Devblog modding 2.0 update #1


#1

Hé, les Squaddies !
C’est l’heure d’une rapide mise à jour de développement Modding 2.0 ! Les progrès se sont bien déroulés depuis la première version de modding, nous avons donc pensé qu’il était temps de montrer ce qui s’en vient.
Tout d’abord, l’interface de Modding SDK a été complètement refaite (par un vrai concepteur cette fois !). Avec leur aide et une nouvelle copie du PSD de la nouvelle interface utilisateur du SDK, nous avons directement mis en œuvre la mise à jour. Ça s’est passé comme ça !

Comme vous pouvez le constater, les onglets à gauche de l’interface utilisateur pour le SDK Modding ont tous été déplacés vers une seule fenêtre. Plus d’onglets multiples sur la barre supérieure !

Chaque action dont vous avez besoin pour modding est maintenant dans une fenêtre pratique.

Sharing Mods

Nous avons gratté l’ancien Steam Uploader et en avons écrit un tout nouveau à partir de zéro. (Celui-ci donne plus d’erreurs que “Something went wrong.”). Nous avons également supprimé le besoin d’avoir à choisir un “Répertoire de sortie” lorsque vous cuisinez votre mod. Par défaut, le système va maintenant choisir un chemin valide pour vous !
Nous avons également supprimé la nécessité de cliquer à la fois sur les boutons “Package” et “Upload”. Si vous cliquez simplement sur télécharger maintenant, il effectuera aussi le “Package”. Le bouton “Package” est maintenant exclusivement pour les personnes qui ne veulent pas télécharger leur mod vers le Steam Workshop.

Editing Mods

Vous pouvez maintenant éditer les informations de votre mod par le biais de l’interface utilisateur après la création. Plus besoin de passer par votre fichier d’info modinfo et de changer toutes les informations en espérant que vous ne cassez rien !
Cette nouvelle assurance-chômage est probablement terminée à 90 p. 100. Tout le travail qui reste à faire est petit mais important : fixer la taille des boutons, manipuler de très longues chaînes de caractères, manipuler les boîtiers à bords, etc. Cela devrait certainement sortir avec Modding 2.0, ou peut-être même plus tôt !

Modding SDK Internals

SMI Files

Les fichiers Modinfo.smi ont été détruits et remplacés par vos fichiers.mi. Ne vous inquiétez pas, dès que vous chargez votre mod dans le SDK Modding 2.0, le fichier SMI de votre mod sera mis à jour au nouveau format.
La raison principale pour changer de format de fichier est que Modding 2.0 ne nécessite pas autant de données à stocker localement que la méthode précédente.

Steam Workshop Images

L’image de prévisualisation Steam Workshop de votre mod vit maintenant à l’intérieur du dossier projet de votre mod. Ceci a été modifié pour éviter que cette référence soit perdue et que vous ne sachiez pas pourquoi vous ne pouvez pas télécharger vers le Steam Workshop.

Cooking Mods

Comme mentionné ci-dessus, vous n’avez plus besoin de choisir un emplacement de colis. Le système de cuisson Modding 2.0 choisira par défaut un bon chemin pour vous. Le premier endroit qu’il essaie est le dossier de projet de votre mod. Parfois cela ne fonctionne pas en raison de divers problèmes (Pas d’espace disponible, Le chemin d’accès est trop long, etc…), donc la cuisson continuera à remonter la structure du dossier Squad jusqu’à ce qu’il trouve un chemin valide. S’il ne peut pas trouver un chemin valide (ce qui est peu probable), vous pouvez toujours spécifier un répertoire de cuisson…


Example Modding 2.0 Project Structure

In-Game Mod Downloads

Enfin ! C’est ce que vous attendiez tous, n’est-ce pas ? Nous sommes heureux d’annoncer que les progrès réalisés dans la mise en place des téléchargements en jeu fonctionnent bien. Il s’agit d’une tâche beaucoup plus importante qu’on ne le pensait au départ, mais des progrès constants sont en train de se produire !
Comme vous pouvez le voir dans le GIF, les mods peuvent maintenant être téléchargés pendant que le jeu fonctionne sans problème. Ce cas de test est effectué pendant que le jeu démarre, puisque nous faisons beaucoup de choses lourdes sur le CPU à ce moment-là :

Current Work

Actuellement, le travail se concentre sur l’obtention des mods qui sont téléchargés pendant que le jeu est en cours d’exécution pour être reconnu par le jeu. C’est beaucoup de travail et cela prendra la plupart de mon temps pour le reste du mois, car le moteur n’est pas configuré pour accepter les fichiers PAK montés au milieu du jeu.

Offworld Out.