Général update

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Hey squaddies ! La récap de ce mois-ci est un peu différente, car nous voulions vous apporter les dernières nouvelles de notre nouveau producteur ! Phil est avec nous depuis peu de temps et n’a pas encore eu l’occasion de se présenter, mais nous sommes absolument ravis de l’avoir à bord. Il a l’expérience dont nous avons besoin pour faire de l’équipe le meilleur qu’elle puisse être. Alors, sans plus attendre, écoutons l’homme en personne :

Salut les amis, je m’appelle Phil, et j’ai récemment rejoint OWI en tant que producteur dans Squad. C’est ma présentation à vous, les joueurs.

J’ai rejoint OWI à un moment passionnant - j’ai fait plusieurs périodes de service sur des tireurs militaires, et dans un genre très fréquenté, je vois Squad comme quelque chose de remarquable. L’accent mis par Squad sur le jeu d’équipe, la stratégie et la tactique me saute aux yeux comme le cœur de ce que j’aime dans les jeux en ligne. L’héritage du développement du jeu, qui est passé d’un mod BF2 populaire à quelque chose qui a le potentiel d’être une définition de genre, ainsi que de faire avancer le modding pour être une plateforme d’inspiration, et d’exprimer vos propres idées (et les miennes !) aux autres, à nous, et au monde.

Ici, au QG d’OWI, il y a un véritable buzz autour de ce qui s’en vient, et je sais que vous êtes tous sur le bord de vos sièges dans l’attente de grandes annonces.

Dans l’ensemble, je vais laisser ces questions entre les mains compétentes de notre communauté et des gens du marketing. Les idées les plus précieuses qui vous intéresseront le plus chez moi sont liées à la raison pour laquelle tout n’est pas prêt MAINTENANT, à la façon dont nous progressons dans le développement en général, et au moment où nous devons nous attendre à des choses.

À l’heure actuelle, A-13 fait l’objet d’essais intensifs. Sur le plan du contenu, il y a beaucoup de travail à faire, une collaboration de tout le monde sur les meilleurs efforts de l’équipe, en partie depuis avant A-12. Tout cela attend patiemment dans la salle d’embarquement pour que l’embarquement commence. En tant que jeu d’accès précoce, il est de notre ressort de sortir des versions qui ont des fonctionnalités en cours de développement, du contenu de test, et des bords assez rugueux. Alors que nous avons pris en charge des travaux de levage lourds inattendus pour l’A-13 (notamment la mise à niveau d’Unreal Engine de 4.16 à 4.21), il faut un certain temps pour que la poussière se tasse après avoir retiré le vieux tapis et posé une moquette beaucoup plus belle à sa place. Nous avons presque fini de ranger tous les meubles et nous essayons de nous rappeler où nous avons laissé nos clés. Plus précisément, nous avons ce qui se passe :

  • Le saut dans le numéro de version Unreal a donné à nos esprits créatifs plus d’outils fantaisistes pour jouer avec (ce qui est bien) mais certains d’entre eux ont nécessité des changements à un grand nombre de nos actifs, scripts, et code (ce qui est mauvais…).
  • Performances côté serveur - Une partie du code que nous avions ajouté précédemment pour interfacer avec la pile réseau d’Unreal, tout en continuant à fonctionner, n’est plus optimale dans sa méthode de transport, car les choses sous le capot côté Unreal fonctionnent différemment maintenant. Cela se manifeste par des pics de retard côté serveur pendant le jeu et n’est pas conforme à nos normes de qualité de base pour une version d’accès anticipé. Nous travaillons actuellement sur différents angles d’optimisation.
  • Stabilité du jeu - En ce moment, nous sommes à peu près aussi stables qu’un vieux pirate unijambiste, et donc beaucoup de temps a été consacré à rendre le jeu stable.
  • VOIP - Notre système VOIP signature a connu quelques problèmes après la mise à niveau, avec des testeurs de jeu éprouvant des problèmes d’atténuation étranges avec la voix locale, le décalage de voix et d’autres délices de ce genre ont été les garnitures dans notre sandwich Unreal mise à niveau. C’est beaucoup à digérer.

Mais tout va bien, nous faisons d’excellents progrès, nous apprenons beaucoup de choses sur les entrailles d’Unreal et nous nous préparons pour l’avenir.
Je mets en place de nouvelles façons de travailler pour notre équipe. Ces processus ont pour but de réduire et d’éviter que ce type de trou noir ne se reproduise, tout en nous permettant d’effectuer des mises à jour plus fréquentes et plus régulières à mesure que nous facturons vers notre sortie de l’accès précoce.

L’AQ est un élément important pour se sortir d’un accès précoce. Notre escouade d’AQ est notre ligne de front, en chargeant les insectes et en prenant des noms. Nos tests communautaires plus fréquents sont utiles pour obtenir un instantané de la façon dont le jeu se déroule dans des conditions réelles, et mettent souvent en évidence des problèmes que nous n’aurions pas trouvés par des moyens réguliers. À l’avenir, l’AQ sera le gardien des mises en liberté, s’assurant que les critères clés sont respectés avant de rouler jusqu’à la piste d’atterrissage. Il s’agit d’une liste variée et changeante basée sur notre contexte de développement actuel, et la stabilité est un critère de qualité fondamental qui sera poussé à la hausse avec chaque version.

La communauté et les agents de marketing d’OWI ont été déployés pour une incursion à PAX East, qu’ils ont exécutée avec une précision militaire. Notre équipe de bénévoles, recrutés parmi vous, ont apporté leur A-game représentant notre travail et présentant les nouveaux joueurs à l’équipe avec une carte sur mesure conçue pour l’événement.

Pour ce qui est du travail réel, nous sommes très déterminés à atteindre nos principaux objectifs :

  • Une expérience d’hélicoptère significative à ajouter au niveau tactique et stratégique du jeu.
  • Optimisation du client et du serveur pour assurer un jeu immersif et viscéral
  • Modifier 2.0
  • 100 joueurs par serveur, avec contenu à l’appui.
  • Commander role et ses bons amis, M. Airstrike, Mme Artillery et M. UAV.

Ce travail sera effectué de façon itérative au cours des prochains mois, et des améliorations devraient être apportées progressivement à chaque mise à jour. Nous nous concentrerons sur les domaines les plus importants si nécessaire, de sorte que certains de vos souhaits peuvent prendre un couple de versions à accorder, mais notre objectif est de mettre à jour régulièrement avec une cadence prévisible, et non de repousser les dates apparemment indéfiniment. Comme pour tout changement, il se peut que nous n’obtenions pas tout à fait ce qu’il faut la première fois que A-14 arrive, mais nous allons nous mettre à l’œuvre.

J’avais prévu à l’origine de faire une blague sur les poissons d’avril ici, mais ce travail est dans 3 semaines environ. D’ici là, on se retrouve sur le tableau d’affichage.

Amour et baisers,

Phil