Kickstarter Hell Let Loose


#22

pas grave tant qu’on les a ^^


#23


#24

La carrière de Black Matter Studio débute avec une belle réussite, celle de la campagne Kickstarter de Hell Let Loose. Avec ce FPS militaire, le studio australien propose un jeu réaliste et coopératif sur la Seconde Guerre mondiale qui a récolté plus de 300 000 dollars australiens sur les 136 000 dollars attendus par les développeurs.

Hell Let Loose a pour but de retranscrire la brutalité et le chaos de la guerre tout en offrant une variété de véhicules, un champ de bataille évolutif et un gameplay coopératif. « C’est une simulation de guerre, pas un jeu de tir arcade en arène », revendiquent les créateurs, dont la philosophie est de mettre l’accent sur la coopération plutôt que sur la course aux points d’expérience et aux exploits personnels. Développé avec le moteur Unreal Engine 4, Hell Let Loose proposera des batailles ouvertes impliquant jusqu’à 100 joueurs dans un mélange d’infanterie, d’artillerie et de chars de combat. Développé exclusivement sur PC pour des raisons de ressources, Hell Let Loose prévoit de sortir le courant du printemps 2018 en accès anticipé une fois passé par des tests alpha et bêta.
Le premier théâtre de guerre sera basé en Normandie et inclura différentes communes comme Sainte-Marie-du-Mont. Cette carte de 4 km² a été réalisée avec l’aide des références photographiques actuelles et historiques. Les développeurs ont l’ambition de produire d’autres cartes par la suite afin d’illustrer des conflits comme Stalingrad, Guadalcanal ou encore les Ardennes. L’ajout des forces russes, britanniques, canadiennes ou encore japonaises et de leur cartes associées dépendaient de paliers additionnels très élevés qui n’ont pas été atteints durant la campagne Kickstarter, ce qui ne veut pas dire que ce contenu ne sera jamais développé mais simplement que son arrivée prendra plus de temps.
L’idéal des développeurs est de réaliser un jeu qui combine l’intensité de Red Orchestra 2 avec les mécaniques de construction du mod Project Reality derrière la couche stratégique d’un Company of Heroes. Le jeu ne reculera pas devant les effets et animations gores, démembrements inclus, et offrira égalemement un certain niveau de destructibilité dans ses décors (ponts, murs et barrières) même si la priorité des développeurs est d’assurer la présence d’une centaine de personnes sur la carte plutôt que de pouvoir tout démolir. Les joueurs seront d’ailleurs organisés par groupe de 6 avec parmi eux des ingénieurs capables de construire des défenses ou encore des médecins qui pourront transporter les blessés avant de les soigner


#25

Très prometteur c’est sûr, graphiquement le jeu promet plus que PS reste à voir s’ils parviennent aux bout de leurs promesses ! :slight_smile:


#26

L’option de pré-commande PayPal est maintenant disponible pour les 2 prochaines semaines via le site Web. Veuillez lire attentivement car aucun remboursement ne sera offert https://www.hellletloose.com/preorder


#27

Démembrement incoming =D


#28

Si démembrement il y a…et que le gars finit en 2 morceaux, c’est un menuisier et non pas un médic qu’il va falloir :slight_smile:


#29

financement terminé !


#30

Au fait, l’armée française sera t elle présente ? :stuck_out_tongue:


#31

Y’a pas d’armée française, fin on s’est fait péter en 2 semaines c’est pas nécessaire lol


#32

ça avance bien !


#33

Comment ça ? Il y a des news depuis la fin du Kick Starter ? :stuck_out_tongue:


#34

J’avoue qu’il a l’air très prometteur comme jeu à suivre !


#35

L’idéal des développeurs est de réaliser un jeu qui combine l’intensité de Red Orchestra 2 avec les mécaniques de construction du mod Project Reality derrière la couche stratégique d’un Company of Heroes. Le jeu ne reculera pas devant les effets et animations gores, démembrements inclus, et offrira égalemement un certain niveau de destructibilité dans ses décors (ponts, murs et barrières) même si la priorité des développeurs est d’assurer la présence d’une centaine de personnes sur la carte plutôt que de pouvoir tout démolir. Les joueurs seront d’ailleurs organisés par groupe de 6 avec parmi eux des ingénieurs capables de construire des défenses ou encore des médecins qui pourront transporter les blessés avant de les soigner


#36

L’alpha sera en 50v50, au tout début il n y aura que les sections d infanterie (6 soldats), la section de reconnaissance arrivera pendant l alpha assez vite (2 soldats dont 1 sniper). Le but de l alpha est de voir comment se déroule les parties, tester la meta et faire la chasse aux bugs. Les bugs les plus évidents pour le moment sont les animations en 3 ème personne, puis en 1 ère personne, et c est sur ça qu ils vont se concentrer (sauf si d autres bug vraiment problématique font surface pendant l alpha)

En gros durant la nuit de dimanche a lundi ils feront de nouveaux test serveurs. Si il sont satisfaits, ils enverront les clés par email. Ça risque de prendre quelques jours, l’alpha ne commencera pas tant que toutes les clés ne sont pas reçues par chacun. Du coup on devrait avoir ça pour la semaine prochaine.


#37

Y en a qui l’ont acheté?


#38

on attend un peu plus d’info etc… mais j’ai déjà les contacts pour avoir un groupe avec qui s’unir pour un projet similaire que JSFR pour squad


#39

Voici un petit guide pour débuter une partie dans HELL LET LOOSE (version alpha). Suivez le guide.
Dans sa version alpha, certaines fonctionnalités ne sont pas implémentées et des bugs existent. Soyez patient.

REJOINDRE UN SERVEUR

Choisis un camp. Le jeu autorise une différence de 3 joueurs par camp.
Rejoins une des sections existantes à gauche de la carte en cliquant sur la petite flèche à droite du nom de la section.
Ou créés une nouvelle section avec le bouton dédié.
Choisis une classe en cliquant sur le bouton [Change Role].

SPAWN

Regardes où se trouve ton leader (son icône est en vert avec la lettre de la section à côté). Le reste de ta section est en vert aussi. En bleu les joueurs alliés.
Regardes si tu peux spawner à proximité de ton leader : sur un Observation Point (OP, un télescope avec la lettre de ta section) ou sur une garnison (un gros drapeau) ou depuis la base principale.
Sélectionnes le point souhaité en cliquand dessus (il passe en jaune) puis cliques sur le bouton [Deploy at selection]. Si tu ne sélectionnes aucun point, cliques sur [Deploy at base]. Tu apparaîtras en jeu à la fin du timer des renforts.
Une fois que tu as spawn, tu affiches la carte. Orientes toi vers ton leader ou vers le groupe de combat le plus proche.

SE SOIGNER / SOIGNER LES AUTRES

Si tu es blessé tu as une indication d’appuyer sur la touche F pour t’appliquer un bandage (2 bandages disponibles).
Un joueur tombé au combat peut-être réanimé avec la morphine par l’infirmier (12 piqures disponibles).
En tant qu’infirmier, il n’est pas nécessaire d’appliquer un bandage au soldat ensuite, celui-ci dispose de ses propres bandages, il peut se débrouiller.

TU ES MORT

Appeles localement un infirmier avec la touche du vocal local.
Appeles l’infirmier de ta section avec la touche du vocal de section.
Si tu n’as pas d’infirmier, tu peux mourir en appuyant sur la touche F.
Après 10 secondes d’attente, tu sélectionnes un point de spawn et attends la fin du timer. Le spawn sur la garnison est plus long.
A chaque respawn, tu coûtes un certain nombre de points de renfort à l’équipe en fonction de la classe que tu as choisis.

SOUS LE FEU ENNEMI

Quand l’ennemi te tires dessus ou à proxmité, ton personnage commence à voir trouble, à respister fort et ton coeur bat plus vite.
Quand tu es sous le feu ennemi, tes capacités sont altérées. Eloigne toi pour te calmer.
Le tir de surpression est tout aussi efficace que de toucher l’ennemi. Il oblige les soldats à baisser la tête et donc à ta section de progresser.

HUD

Par défaut le HUD est caché. Tu peux le faire apparaître en appuyant sur la touche T.
En bas à gauche les membres de ta section.
En bas à droit ton arme et le nombre de chargeurs, bandages, morphines, grenades en stock.
En haut à droite le temps restant avant la fin de la partie.
En haut au centre : les points de ressources (non implémentés), points de renfort, points de véhicules (non implémentés).
En haut au centre : le nombre d’objectifs capturés par camp. Et le status de l’objectif le plus proche.

OBJECTIF

Les objectifs sont représentés par des ronds de couleurs sur la carte (bleus en possession des alliés, rouges des ennemis et blanc les neutres).
Un objectif avec un cadenas ne peut être conquit.
Pour prendre un objectif il faut être 1 de plus que l’adversaire dans la zone de capture.
Appuis sur la touche T pour faire apparaître le HUD . Une flèche t’indique si ton équipe capture ou perd l’objectif. L’indication Captured signifie que l’objectif est capturé et qu’il n’y a pas d’ennemi en zone.
la zone de capture d’un objectif est assez grande : imagines l’équivalent d’un carré sur la carte qui serait centré sur l’objectif.
Un objectif capturé est vérouillé pendant 2 minutes et ne peut pas être pris pas l’adversaire pendant ce laps de temps.
La partie peut se terminer si l’adversaire capture 2 des 3 objectifs contigus à la base principale. Ces ojectifs doivent impérativement être défendus.

CONSTRUIRE

Le leader peut construire une garnison ou un Observation Point.
Le support peut constuire une caisse de ressources.
Le soldat d’infanterie peut construire un caisse de munitions.
Le menu de construction est activé avec la touche B. Puis sélectionnes la construction avec les touches 1 ou 2. La validation de la sélection s’effectue avec la touche B.
Cible le sol pour poser la construction. Quand le marqueur est blanc tu peux valider la construction avec la touche B. Si le marqueur reste noir, c’est que le sol n’est pas approprié.
En te couchant c’est plus facile de valider une construction.

GARNISON

La garnison permet à toutes les sections de respawn.
Pour construire une garnison, le support doit mettre à diposition du leader une caisse de ressources.
Si un ennemi passe sur la garnison, elle disparait automatiquement.

OBSERVATION POINT

C’est un point de spawn qui est posé par ton leader. Le leader ne peut en activer qu’un à la fois.
une fois posé, un timer de 300 secondes bloque la pose d’un nouvel OP.
Si un ennemi passe sur l’OP, il disparait automatiquement.
N’hésites pas à demander au leader de créer un OP si il n’y en a pas.

CARTE

La carte est divisée en zone avec des coordonnées. Exemple B3.
A chaque intersection de 4 zones se trouve un objectif.

MUNITIONS

Tu ne peux pas savoir combien de munitions il te reste. Seul le nombre de chargeurs en stock est indiqué.
Il est possible de recharger les munitions à partir d’une caisse de munitions posée par le soldat d’infanterie.

BOCAGE / HAIE

Les haies peuvent être franchies de 3 façons. Par une ouverture (portail ou passage…). Par un léger trou dans la haie (le feuillage est moins dense). En sautant par dessus à certains endroit (le feuillage est dégarnie sur le dessus).

VEHICULE

Non implémenté.

COMMANDEMENT

Non implémenté.

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