MODDING 2.0 Incoming !

#1

Hey Squaddies !

Il est temps pour une autre mise à jour sur Modding 2.0 ! (Vous pouvez trouver le dernier ici si vous l’avez manqué.) Si tout se passe bien, la prochaine mise à jour sera installée via Steam. Vu que beaucoup de développement s’est produit depuis notre dernier recap, écoutons Zak Strange, extraordinaire développeur du modding.

MISE À NIVEAU DU MOTEUR

Comme vous l’avez entendu dans l’article Next Phase, Squad a fait l’objet d’une mise à jour massive de 5 versions (Presque 2 ans de révisions moteur ! Bonjour UE 4.21 !). Cela a des effets modificateurs massifs, car quelques changements majeurs dans les moteurs ont eu lieu, ce qui a nécessité des changements dans la façon dont nous téléchargeons les fichiers depuis Steam.

PAK, le format de base pour la modification des fichiers, a dû être complètement réécrit pour le processus de cuisson des mods. Les mods de la version 4.16 du moteur ont été complètement cassés par la mise à jour et ne peuvent pas être utilisés dans 4.21. A cause de cela, nous avons dû préparer un correctif supplémentaire qui empêche les anciens mods d’être chargés.

Tous ces problèmes, y compris certains que nous ne sommes pas encore tout à fait prêts à révéler, ont transformé ce projet en un projet beaucoup plus important que prévu - il y a eu une tonne d’ajustements et de modifications nécessaires au code Modding 2.0 pour le rendre conforme avec le moteur mis à jour.

MODS DE CUISINE (ENCORE)

La cuisson est le processus qui consiste à prendre votre contenu de modification dans Editor et à le transformer en un format que nous pouvons charger dans la version du jeu que vous chargez sur Steam. Avec la version 4.21 (et juste parce que c’était nécessaire) le processus de cuisson des mods a été complètement refait. Avec la réécriture est venu un certain nombre de choses :

Les fichiers PAK sont tous maintenant HASH’d, vous ne pouvez donc pas rejoindre un serveur avec une version différente du mod que celle du serveur en cours d’exécution. En raison de la façon dont les mods sont distribués, il peut y avoir des problèmes avec les correctifs Steam, et l’exécution d’une version différente de celle du serveur peut facilement provoquer des plantages.

De plus, les fichiers PAK sont maintenant tous compressés ! Nous l’avons activé pour une version du SDK, et il semblait bien fonctionner sans problème. Les tests montrent que la plupart des mods sont plus petits de 40 à 60 % avec la compression implémentée.

Un autre changement est que les mods n’ont plus besoin de versions en fonction de la configuration de la plate-forme. En termes simples, Windows et WindowsServer sont maintenant la même chose du point de vue du mod, donc vous n’aurez qu’un seul jeu de fichiers PAK au lieu de deux. À moins que…

Les mods peuvent maintenant être cuisinés pour Linux également. Bien qu’une configuration supplémentaire soit nécessaire, elle est très facile à configurer pour les moddeurs sur leurs PC de développement. Pre-Cook, nous vérifions si la chaîne d’outils Cross-Compile est installée et si c’est le cas, nous pouvons également cuisiner pour Linux.

FILAGE

Au milieu du développement de Modding 2.0, j’ai réalisé qu’il serait beaucoup plus logique que toutes les opérations de modding se déroulent en même temps que le jeu sur un autre thread. Alors, c’est exactement ce que j’ai fait. Avec l’enfilage est venu la réécriture (très nécessaire) de l’uploader et du downloader.

Le Steam Uploader est bien mieux maintenant ; vous n’obtiendrez plus “Une erreur inconnue s’est produite”. Nous avons un nouveau processus de téléchargement qui nous permet de récupérer des informations de débogage bien meilleures qu’auparavant. De plus, l’ensemble de l’éditeur n’est plus “suspendu” lorsque vous téléchargez vers le Steam Workshop !

De plus, le Downloader peut maintenant être invoqué à tout moment pendant le processus de jeu avec un impact minimal sur les performances - tout le travail de téléchargement est effectué sur ce thread qui envoie ensuite une notification au thread principal une fois que le mod est prêt à l’emploi. Le fil de discussion principal fera alors une petite opération pour rafraîchir la liste de la carte pour un cadre.

Tout ce travail d’enfilage a été fait pour que Modding 2.0 s’intègre parfaitement dans Squad avec un impact minimal sur l’expérience du joueur.

QUALITÉ DE VIE

Nous avons écouté vos commentaires et nous savons qu’il y a certaines choses que vous voulez exposer pour rendre votre vie de modding plus facile. Avec la sortie du SDK Alpha 13, nous avons des choses à venir pour vous.

  • SteamID exposés
  • BanPlayer et fonction KickPlayer exposés
  • Configurez le SQProjectileSpawner avec un plan d’arme automatisé, des interfaces, des volumes de collision personnalisables et divers paramètres pour permettre le tir au mortier, l’amorçage d’arc de tourelles animées prédéfinies, la recherche et la destruction de tourelles, le contrôle des munitions et le contrôle en visibilité directe.
  • La fonction de guérison exposée et la santé
  • SQCameraManager Variable booléenne ajoutée pour ignorer la caméra de démarrage de la carte.
  • Ajouté IsReloading à WeaponAnimInstance pour une utilisation possible en modding
  • Ajout de bIsWeaponFiring à l’instance animée de l’arme pour une utilisation possible en modding

Remerciements particuliers à Renn et KaB pour la mise en œuvre de ces changements. Ils ont été d’une grande aide dans la construction de Modding 2.0 !