Rcap Juillet 2018


#1

Hé, les Squaddies,
Callooh ! Callay ! Ô Frabjous Recap day ! C’est l’heure d’une autre dose de ce qui se passe dans les coulisses de Squad. De la mécanique à l’expérience utilisateur, l’équipe a été à toute vapeur alors que nous nous dirigeons vers Alpha 12 - prenons un miroir et voyons ce sur quoi ils ont travaillé !


SYSTÈMES

Interface utilisateur

Nous sommes en train de retravailler chaque élément de l’interface utilisateur, un à la fois. Le nouvel écran de team vous permet d’avoir un aperçu de la map, de découvrir le mode de jeu et le contexte, ainsi que de vous renseigner sur les factions déployées.

L’écran de déploiement vous permet de voir votre escouade - ainsi que votre équipe dans son intégralité, d’organiser votre escouade en fireteams, de choisir votre rôle via le panneau de sélection rapide, et surtout de sélectionner votre point de spawn. La minimap est ici légèrement plus grande pour s’adapter aux nouvelles dimensions.

L’écran d’équipement de rôle est une page accessoire vous donnant accès à plus d’informations quant aux rôles disponibles, ainsi qu’une description détaillée de chaque pièce d’équipement et de son fonctionnement. Le savoir c’est le pouvoir!


Munitions persistantes

Le Système de Réapprovisionnement d’Infanterie va connaître quelques changements importants. Comme nous l’avions annoncé dans le Recap de juin, les escouades auront désormais accès à des sacs de munitions déployés par le rôle de fusilier sans optique. Les nouveautés à suivre s’ajouteront ainsi au système des sacs de munitions consommables en vue d’encourager une logique de réapprovisionnement plus axée sur le jeu d’équipe.

Nous allons introduire le concept de “Munitions Persistantes”. Il s’agit de renforcer l’importance de la logistique et de faire de la pénurie de matériel un vrai problème de terrain. Les Squad Leaders devront ainsi tenir compte de la logistique et des sources de ravitaillement disponibles lorsqu’ils prépareront leur plan d’attaque.

De plus, nous sommes en train de tester une nouvelle mécanique de respawn qui verra les joueurs réapparaître à un RP ou une FOB avec les mêmes munitions qu’au moment de leur mort. Les joueurs réapparaîtront toujours avec un minimum de 2 chargeurs pour leur arme principale et de 2 bandages. Les joueurs ayant changé de rôle après leur mort réapparaîtront avec l’équipement minimum correspondant, et se devront donc de chercher un point de ravitaillement.
Réapparaître à la main garantit un équipement complet.


Amélioration du système de ravitaillement

Se ravitailler n’aura désormais plus un coût en ressources fixe, lié au rôle, mais chaque chargeur et pièce d’équipement se verra attribuer un coût individuel. Cela permettra d’avoir une idée bien plus précise de la consommation de ressources, et de rééquilibrer les différentes armes plus facilement.

Les coûts individuels changeront pour refléter ces changements, surtout en base aux retours.


ART

Générateurs de fumée

Les pilotes d’APC, de IFV et des Chars à venir pourront déployer un écran de fumée depuis les sorties d’échappement du véhicule. Le générateur de fumée est un effet continu qui déploie un très large écran pouvant servir à couvrir un repli, une attaque d’infanterie ou tout simplement pour s’abriter un instant du féroce soleil de Tallil. De nombreuses options d’écran de fumée viendront ainsi s’ajouter aux actuelles grenades fumigènes en tourelle.

Outils de réparation

Au fil des engagements, les composants de vos véhicules seront probablement endommagés (il s’agira principalement du moteur pour la première version). Nous avons donc donné au rôle de Crewman une boîte à outil permettant de ramener lesdits composants à un état de marche, ainsi que de restaurer la santé du blindage jusqu’à un seuil minimum. Le système est en cours de peaufinement, mais cela devrait ajouter une nouvelle dimension au gameplay des véhicules.

RPG-7V2

La faction russe aura bientôt accès au package RPG-7V2, doté d’une optique x8 PGO-7V2, qui garantira aux AT russes une meilleure précision grâce au réticule stadiamétrique, et ce avec tout type de munition.


Kornet

Les touches finales ont été ajoutées au Kornet 9M113, et nous le testons en ce moment même. Ce système est avantagé par rapport au TOW en ce qu’il permet à son opérateur de tirer tout en restant accroupi, et donc potentiellement à couvert.


MAPPING

Tallil Outskirts

L’équipe entière met les bouchées doubles pour finir Tallil Outskirts. Cette map sera non seulement un nouveau terrain de combat, mais elle va aussi introduire certaines nouveautés en termes de technologie de mapping. Vous y admirerez le terrain le plus réaliste jamais vu dans Squad jusqu’ici, et avec l’ajout de nouveaux effets visuels et de feuillage, nous espérons élever l’immersion au niveau supérieur.

Ainsi que nous l’avons déjà dit, Tallil Outskirts sera dominée par un terrain d’aviation avec une longue histoire de conflits.
De l’influence russe dans les années ‘80 aux bombardements américains des hangars irakiens aux débuts de la Guerre du Golfe, jusqu’à sa plus récente utilisation par l’armée américaine en tant que base aérienne, son histoire sera visible aux yeux de tous.

Sans oublier les chars! Tallil sera notre première map à se concentrer sur les engagements blindés, et nous sommes tout aussi impatients que vous de voir des colonnes de tanks mordre le sable du désert!


Refonte de Jensen’s Range

Le stand de tir a connu un nouveau lifting, en tirant parti cette fois du travail sur le biome de désert réalisé pour Tallil Outskirts afin d’intégrer quelques nouveautés qui lui donnent un tout nouveau feeling.

En plus d’avoir modifié le terrain en toile de fond, vous pourrez désormais vous entraîner dans une installation de Military Operations in Urban Terrain (MOUT) sur plusieurs étages, dans un parcours linéaire destiné à parfaire vos capacités en Close Quarters Combat (CQB), ou encore sur le tout nouveau stand de 1.5km, dédié au tir de véhicule.

Et voilà, vous l’avez ! De gros changements à venir, donc nous aimerions vous rappeler de tirer droit, de conserver les munitions, et de ne jamais, jamais, jamais, jamais conclure un accord avec un dra… ah, eh bien, peut-être juste les deux premiers. Merci de vous joindre à nous pour un autre Recap ! On se voit le mois prochain.

Offworld Out