Recap Mars 2018


#1

Hey Squaddies,

Bienvenue au récapitulatif de mars! Le mois a été chargé au pays et à l’étranger puisque certains développeurs ont assisté au GDC, et d’autres ont accueilli les gagnants d’Air Assault à Vancouver ICI! Nous sommes heureux d’annoncer qu’ils ont donné un coup de pied à un mocap. Le reste d’entre vous peut se détendre, profiter de l’équipe et profiter des fruits de mars.
Un message spécial aux animateurs d’Animatrik ICIpour nous avoir accueillis dans leur installation de capture de mouvement de premier ordre. Nos anciens combattants ne se sont jamais sentis plus sexy que lorsqu’ils ont porté Mocap Formal.


AAS Ticket Bleed Tweaks

Nous apportons un certain nombre de changements à AAS afin de promouvoir un style de jeu plus varié et d’encourager positivement la capture de drapeau. Ceux-ci comprennent la réduction drastique de la perte de ticket sur les drapeaux du milieu, ainsi que l’augmentation du gain / perte de ticket quand une zone de drapeau actuel est capturée ou perdue. Les captures de drapeaux neutres incluront désormais également un gain de ticket pour votre équipe. Il continuera à y avoir une très lourde perte de ticket “NOMERCY” sur les drapeaux de la fin en full capture.

Notre intention avec ces changements est d’augmenter la variabilité tactique et de créer la dynamique pour une approche plus ouverte de la stratégie. Le gain de billet de drapeau neutre devrait toujours conserver l’incitation à capturer les drapeaux du milieu rapidement pour votre équipe, pour refuser à l’équipe ennemie cet avantage de billet initial.

Ces changements sont en phase de test et les valeurs des tickets peuvent fluctuer et sont sujettes aux retours d’expérience des sessions de test de jeu de la communauté.


Alpha 10.2 Bug Fixes

Un certain nombre de bogues clés ont été identifiés et sont traités dans le dernier correctif, y compris ces 3 grands:

  • Le mécanisme de dépassement de Spawn pour FOB n’a pas fonctionné correctement depuis la version v10. Lorsque les joueurs ennemis se trouvent à proximité d’une FOB, les temps de réapparition de cette FOB devraient augmenter. Ceci est basé sur le rapport entre les joueurs amicaux et ennemis dans le rayon. Nous surveillerons ces changements, nous nous attendons à plus de réglages dans cette zone, car les massacres de spawn autour de FOB compromises ne sont pas le résultat du gameplay prévu. Nous apprécions vos commentaires ici et accueillons plus de discussion sur le sujet de la reproduction FOB.
  • Les rôles de kit d’escouade qui ont été activés par force ont été corrigés. Lorsque les membres de l’escouade quittaient une escouade, les rôles de la troupe étaient passés en force si l’escouade tombait en dessous des joueurs de min pour cette exigence du kit. Cela a été modifié de sorte que cela forcera seulement un joueur à réapparaître. Une méthode moins répandue de protection contre les joueurs exploitant les exigences du kit a été implémentée.
  • Un exploit permettant aux joueurs de charger des camions logistique avec des fournitures supplémentaires au-dessus de la limite de 2000 a été corrigé.

Étiquette de nom et mises à niveau de l’interface utilisateur de HUD 3D Chef d’équipe

Nous savons que les étiquettes de nom ont été un sujet chaudement débattu, surtout quand il s’agit de les montrer quand vous ne le voulez pas (par exemple, bloquer votre vision quand il y a beaucoup de joueurs incapables dans la zone, ou quand il y a beaucoup de joueurs à l’intérieur un véhicule, etc.). Nous pensons que les étiquettes de nom sont nécessaires pour la cohésion de l’équipe / équipe et la connaissance de la situation. Notre objectif est de les rendre aussi discrètes que possible tout en donnant aux joueurs la conscience de la situation contextuelle fluide nécessaire.
Nous avons réduit le nombre d’étiquettes de nom affichées sur le HUD 3D. Il affichera désormais une seule étiquette de nom à la fois (celle que vous regardez directement). Nous avons également resserré l’angle de vue pour que l’étiquette de nom apparaisse.
Nous comprenons que les joueurs ont une grande variété de configurations d’affichage différentes et peuvent vouloir personnaliser l’interface utilisateur. Nous avons ajouté 2 nouvelles barres de défilement dans les options, une pour ajuster l’opacité de l’étiquette de nom et une pour ajuster la taille de l’étiquette de nom. Il y a aussi une bascule d’activation / désactivation pour les étiquettes de nom HUD 3D (la valeur par défaut est activée) et une touche d’activation / désactivation pour les icônes de rôle du kit HUD 3D. (La valeur par défaut est désactivée.)

L’icône du chef d’escouade sur le HUD 3D a maintenant été simplifiée. L’icône SL est un outil passif important qui permet la cohésion instinctive et la conscience spatiale d’une équipe, particulièrement quand il s’agit de nouveaux joueurs rejoignant l’équipe. L’icône SL sera maintenant affichée sur le HUD 3D de manière persistante, mais elle disparaîtra lorsque le SL sera hors de portée.


Mises à niveau de l’interface utilisateur de l’écran de carte

L’écran Carte comportera une nouvelle fonctionnalité: les balises de nom s’afficheront à l’intérieur d’un véhicule lorsque vous passerez la souris sur le véhicule. Les noms de tous les joueurs à l’intérieur du véhicule seront listés en fonction de la position du siège, ainsi que du rôle de l’escouade et du kit de chaque joueur.

Les noms affichés sont des machines de test à des fins de démonstration.
De plus, l’écran Carte comportera également un nouvel indicateur pour les véhicules indiquant le numéro d’équipe du conducteur. Le nouvel indicateur sera discrètement affiché à côté de l’icône de la carte des véhicules. Cela permet aux chefs d’équipe de mieux évaluer la situation de combat sur la carte rapidement et efficacement.


Mise à jour des forces britanniques

Les Britanniques ont subi plus de travail et de polissage depuis que nous les avons montrés initialement en janvier. D’un point de vue du gameplay, ils sont presque prêts et présenteront une gamme unique d’armes légères pour faire de leur infanterie une menace considérable sur le champ de bataille.

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Improved Vehicle Damage Model

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Une amélioration majeure que nous apportons à notre modèle de dommages aux véhicules est le développement d’un système de dommages localisé et la possibilité pour nous de modéliser différentes épaisseurs d’armure et angle d’attaque afin de déterminer l’efficacité des projectiles contre l’armure. Actuellement, tous les véhicules ont un système de santé très simple qui ne respecte pas l’emplacement ou l’angle d’un impact, ce qui rend l’antichar et le jeu du véhicule peu profonds.

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Un exemple est le Stryker, où avec ce nouveau système son blindage frontal est complètement impénétrable par des obus de 14.5mm alors que ses blindages latéraux et arrière sont plus vulnérables. Une autre amélioration importante consiste à inclure l’angle du projectile à l’armure lors du calcul de la capacité de pénétration.

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Par exemple, frapper l’armure sur un angle signifie plus d’épaisseur de matériau que le projectile doit traverser, ce qui détermine si la pénétration est faite ou non.

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Nous prévoyons également que les effets d’impact et l’audio reflètent si la pénétration a eu lieu et si vous infligez réellement des dégâts à une cible blindée.
C’est le début d’un système plus profond qui sera plus tard étendu aux systèmes internes critiques dommageables sur des véhicules, tels que des moteurs. En plus des dommages sur des composants séparés comme les chenilles, les roues et les tourelles.


BGM-71 TOW Guided Anti-Tank Missile Launcher

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Dans le cadre du renforcement de nos défenses antichar, nous introduisons l’ajout de systèmes de missiles antichar guidés pour toutes les forces conventionnelles. Initialement, nous allons mettre en œuvre le lanceur de missiles BGM-71 TOW pour toutes les factions alors que l’œuvre pour le 9M133 Kornet ATGM est encore en cours, mais cela devrait fournir un très bon analogue pour le type de capacité antichars que les FOB pourront déployer aller dans le futur.
Le missile TOW est un missile guidé par fil qui suit les commandes cibles via un fil très long attaché au lanceur. Le joueur peut diriger efficacement le missile en vol sur la cible, et il est extrêmement efficace contre les cibles stationnaires ou lentes.


Mise à niveau d’optique d’emplacement d’arme

Dans un effort pour améliorer les capacités de soutien au feu des BOA, des optiques ont été ajoutées sur les NSV russes mises en place, les Brownings britanniques et américains M2 et les versions mises en place et mobiles du SPG9 Kopye. Les deux M2 Browning et SPG9 ont des réticules complètement fonctionnels qui permettent un tir précis à portée. L’intention est de rendre ces armes encore plus menaçantes et de permettre à une BOA de verrouiller une zone.

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Mise à jour: Kamdesh Highlands

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Nous avons réussi à sortir nos mappeurs du SDK pendant quelques minutes pour voir à quoi ressemblent les dernières mises à jour sur Kamdesh et elles nous ont assurément rendu fiers.

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Nous nous attendons à ce que le combat de la construction à la construction soit féroce, un peu comme le terrain qui entoure le point. Les escouades devraient être prêtes à pratiquer leur tactique de couverture si elles espèrent survivre.

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La route est rarement la route, mais avec l’épaisseur de l’armure dans un proche avenir, vous pourriez survivre quelques secondes de plus. Soyez sur vos gardes pour un soutien antichar!

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Mise à jour: Kohat Expansion

Comme vous le savez peut-être, nous avons pris du temps pour revenir en arrière et réparer certains des vieux favoris. Cette fois-ci, nous examinons l’expansion de Kohat, qui s’appuie sur le travail fantastique que l’équipe environnementale a déjà établi.

En plus d’ouvrir les zones jouables, beaucoup de vinaigrettes environnantes ont été ajoutées aux bords de la carte pour vous donner vraiment le sens d’un grand monde autour de vous. Le bel éclairage est sûr d’être utilisé comme une excuse pour prendre quelques tours perdus de l’ennemi.


Stack-Up.org Air Assault

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Il y a quelque temps, nous avons eu l’occasion ICI d’inviter quelques vétérans de la communauté à rejoindre Stack-Up.org ICI et l’équipe Squad pour une session de mocap!
Nos gagnants étaient à Vancouver, en Colombie-Britannique, au cours d’une fin de semaine récente à Animatrik ICI. Nous recevons juste quelques images et vidéos, alors restez à l’écoute pour un article à part entière dans un proche avenir. En attendant, un grand merci aux gagnants ET à Stack-Up pour avoir rendu possible un événement unique dans une vie. Des points bonus pour s’assurer que ça tombe dans l’histoire du jeu!


Restez brusque là-bas, Squaddies: Avril est sur nous et a la réputation d’être difficile!
Nous vous verrons dans la prochaine récapitulation et sur le champ de bataille! Avez-vous vu quelque chose dont vous voulez parler? Quelque chose que vous voulez voir le mois prochain? Sonnez à votre prochain chef d’équipe préféré dans la Squad Comumunity Discord ICI. Jusqu’à la prochaine fois, les squaddies.


Offworld Out.