Recap Novembre 2018 !


#1

Prochaine Phase

Hé les soldats !

Nous savons que cela ne ressemble pas à votre récapitulatif habituel, mais pendant que nous terminons les dernières parties d’une mise à jour du correctif pour l’Alpha 12, nous avons pensé que nous pourrions présenter ce que nous avons prévu pour la prochaine étape du développement de squad, comme nous l’avons fait plus tôt cette année.


PATCH ALPHA 12.1

Donc, tout d’abord, la performance, la correction des bogues et le correctif d’équilibre sur lequel nous travaillons en ce moment, qui devrait être avec vous tous sous peu. Nous avons examiné tous les commentaires de la communauté et amélioré ce qui ne fonctionne pas aussi bien que prévu, en corrigeant autant de bogues que possible en trois semaines (évidemment) ainsi qu’en commençant le travail d’optimisation dont nous allons parler dans une minute.


MISE A JOUR UNREAL ENGINE 4.21

Après cela, l’équipe prévoit de mettre à jour Squad vers la version 4.21 d’Unreal. Nous sommes en version 4.16 depuis août 2017 et une année de NON mise à jour a été très utile, permettant à nos programmeurs de se concentrer beaucoup plus sur les fonctionnalités. Cependant, le succès récent de Fortnite (un grand jeu multijoueur de 100 joueurs) a apporté tellement de fonctionnalités intéressantes et utiles dans UE4 qu’il vaut la peine de le mettre à jour maintenant.

Juste pour vous donner un bref aperçu, certaines des 4.21 pour les fonctionnalités du moteur qui sont pertinentes pour Squad : il y a eu d’importantes améliorations au système paysager, le rendant moins lourd et plus rapide, le réseau a été refait, beaucoup de bugs ont été corrigés, un système proxy pour la statique, de meilleurs outils de profilage, et bien d’autres. Visitez le site Unreal pour plus d’informations.

Notre statut actuel est que nous avons une version boguée de la mise à jour qui fonctionne maintenant dans l’éditeur. Les prochaines étapes pour nous sont de corriger ces bogues, de tester et de publier. Il pourrait y avoir du contenu supplémentaire, des corrections de bogues et des fonctionnalités incluses, mais il s’agira principalement de mettre à jour le moteur, afin que nous puissions commencer à utiliser les nouveaux outils.

Ce sera le prochain patch majeur de Squad publié après Alpha 12.1.

Le reste de ce qui suit est ce sur quoi nous travaillons en ce moment et l’année prochaine dans le but d’obtenir que le jeu soit entièrement fonctionnel pour quitter l’Early Access.


OPTIMISATIONS

Après l’Alpha 12, nous passons de plus en plus de développeurs à travailler à plein temps sur l’optimisation jusqu’à la sortie de l’Early Access. Tous les systèmes développés pour Squad au fil des années n’ont pas donné les résultats escomptés ; des erreurs d’ingénierie ont été commises et doivent être corrigées. Il en va de même pour UE4, car les corrections de bogues et les améliorations de performance apportées au niveau moteur doivent être reportées dans la base de code de Squad. Nous avons élargi l’équipe pour aborder ces questions de manière plus approfondie que jamais.

La première étape consiste à trouver et à comprendre les problèmes de rendement. Cela inclut la rédaction d’outils d’analyse pour détecter la cause des problèmes de performance.

La deuxième étape consiste à résoudre ces problèmes, ce qui nécessite toujours une solution sur mesure. Parfois, même à ce stade, des outils doivent être écrits pour faire la transition des données de jeu existantes vers de nouveaux systèmes. Nous avons déjà commencé et espérons avoir certains des premiers résultats dans le correctif, mais nous visons à inclure des améliorations d’optimisation dans chaque patch d’ici la fin de Early Access.

Nous espérons partager quelques articles sur les problèmes que nous trouvons et corrigeons, mais nous avons l’intention de nous concentrer d’abord sur la correction, puis sur la discussion plus tard !

L’optimisation est une grande tâche avec beaucoup de crossover dans les fonctionnalités et la correction des bugs. Juste pour être clair, les objectifs spécifiques que nous visons sont :

  • Serveurs 100 joueurs avec de bonnes performances
  • Une amélioration en profondeur du système ragdoll
  • Meilleures cadences d’images pour les joueurs avec des systèmes bas de gamme et haut de gamme

Nous avons lu beaucoup de messages de communauté nous demandant d’arrêter avec de nouvelles fonctionnalités et d’optimiser le jeu. Nous vous entendons ! Cependant, il y a quelques fonctionnalités que nous pensons que vous aimerez peut-être encore…


HÉLICOPTÈRES

Ouais, c’est l’heure. Il n’y a pas grand-chose à dire en dehors de ce qui est évident ici : ils viennent à Squad !

Actuellement, les programmeurs travaillent sur le modèle de vol et nous avons un véhicule volant temporaire en jeu. Toutes les fonctions basées sur l’art et l’interaction peuvent être travaillées en parallèle.

Le modèle de vol actuel est loin d’être définitif, mais il a l’air génial ! Attendez-vous à plus de mises à jour dans les récapitulatifs mensuels au fur et à mesure que le développement se poursuit.


COMMANDER

Nous voulons introduire un système de commandement de base avant de quitter l’accès rapide, car il complète vraiment le concept d’un véritable jeu militaire axé sur le travail d’équipe et la coordination. Avec un joueur de chaque côté qui dirige la stratégie de l’équipe et qui aide les chefs d’équipe avec les outils à leur disposition, le commandant sera un facteur essentiel dans les victoires.

Nous ne chercherons pas à inclure toutes les idées géniales que nous avons pour le rôle de commandant, mais cela jettera les bases d’une expansion une fois que nous aurons quitté Early Access. Les fonctionnalités que nous avons l’intention de déployer lors de l’introduction sont les suivantes :

  • Utilisation de la nouvelle interface utilisateur de commandement pour faciliter la transmission d’ordres et le suivi de votre équipe.
  • Des frappes aériennes, des barrages d’artillerie, des capacités d’appui-feu offensif.
  • Véhicules aériens sans pilote (UAV), observation à haute altitude non pilotable pour le commandant.

EN DOMMAGEABLE TOURELLE ET ROUE/ROUTE

Alors que la première itération de composants a été introduite dans Alpha 12 avec une capacité limitée, des tourelles, des chenilles et des roues en dommageables compléteront la fidélité du véhicule que nous voulions, offrant plus de moyens de désactiver les pièces des véhicules sans les détruire totalement. Les tourelles sont en service et travaillent avec des roues et des chenilles en cours.


SYSTÈME STEAM POUR REJOINDRE AMIS EN APRTIE

Nous essayons de trouver des moyens de faciliter l’intégration de groupes d’amis au sein d’une même équipe, d’une même équipe, pour qu’il soit plus facile pour des groupes d’amis de se joindre facilement au jeu. C’est une tâche assez compliquée car elle implique de travailler non seulement avec du code Steam, UE4 et Squad, mais aussi de les faire jouer tous ensemble.
C’est quelque chose que nous voulions faire depuis un certain temps, mais nous avons toujours eu des priorités plus élevées. Cependant, pour un jeu social basé sur les amis et le travail d’équipe, il est grand temps de pouvoir jouer facilement avec ses amis. Aucune promesse sur ce point, car ce n’est pas la fonction la plus facile à mettre en œuvre, mais nous avons des gens très talentueux qui y travaillent.


SIGNATURE DE L’APPROBATI0N

Il y a de grandes étapes à franchir pour l’équipe dans un avenir proche, mais nous avons mis sur pied une équipe plus que capable de s’en charger. En fait, nous sommes déjà excités pour ce qui vient après la sortie… Il y a en fait beaucoup de contenu supplémentaire sur lequel nous n’avons pas parlé et nous allons faire le point sur les progrès réalisés (y compris Fallujah ! Il n’est pas encore prêt pour les projecteurs.) En attendant, ayez un teaser de véhicule furtif ci-dessous !

Offworld Out.