Recap Octobre 2018


#1

Hé les soldats !
Maintenant que les joncs de sucre d’Halloween s’estompent, il est temps de déballer le Recap ! Avec les tests techniques périodiques en cours, beaucoup d’entre vous ont eu l’occasion de voir ce que l’Alpha 12 apporte à Squad (Spoiler : c’est beaucoup.), mais comment obtenir un aperçu complet ? Eh bien, nous avons compilé la liste des changements et, sans plus attendre, le journal complet des changements !


FULL CHANGELOG

Gameplay

  • Les Points de Ralliement (PR) sont maintenant réglés sur Wave Spawns. Lorsqu’un point de ralliement est déployé, une minuterie commence à compter à rebours à partir de 60 secondes en continu. Les coéquipiers morts peuvent sélectionner le point de ralliement et respawn lorsque la minuterie de vague atteindra 0. Le temps minimum d’attente est de 20 secondes. Par exemple, si la minuterie du point de ralliement est à 15 secondes lorsque vous êtes mort, vous devrez attendre que la minuterie se réinitialise et atteigne à nouveau 0. Les Points de Ralliement ont maintenant un nombre illimité de spawns

  • Des munitions persistantes ont été mises en œuvre pour l’infanterie. Le fait de respawn à la Base Principale vous fera toujours respawn avec un chargement complet de munitions. Les soldats qui respawn sur une FOB ou un point de ralliement avec la même quantité de munitions qu’ils avaient quand ils sont morts pour la dernière fois. Même si un Soldat dépense toutes ses munitions.
    Si un Soldat échange un kit alors qu’il est à l’écran Déployer, il va spawn avec la charge minimale ci-dessus. Cela signifie en fin de compte que les joueurs qui réapparaissent à un Point de Ralliement ou FOB devront chercher à se réapprovisionner avant de reprendre le combat.

  • Le réapprovisionnement de l’Infanterie ne coûte plus que le nombre de points de munitions que vous avez utilisés. Vous pouvez voir combien il vous en coûtera pour réarmer dans la barre latérale de votre inventaire. Un guide approximatif :

  • Mag Mag carabine : 2pts
  • Bandage : 5pts
  • Grenades Frag/Fumée : 10pts
  • À Rocket : 50pts
  • Fusée HAT Rocket : 100 pts.
  • Tous les fusillers ont maintenant des sacs de munitions. Placez-les sur le sol et n’importe quel joueur ami peut se réarmer dessus. Une limite de 100 points de munitions par sac existe et les joueurs ne peuvent avoir qu’un seul sac de munitions sur la map à la fois. Les fusiliers ne peuvent avoir qu’un seul sac de munitions dans leur inventaire et reprendre le sac de munitions à tout moment. Les sacs de sable sont les seuls articles qui ne peuvent pas être réarmés à partir des sacs de munitions.
  • Les pansements de terrain (Bandages) sont maintenant l’outil de réanimation des coéquipiers incapacités. N’importe quel soldat peut utiliser un pansement de campagne pour réanimer un coéquipier abattu. Équipez le bandage et cliquez gauche et TENEZ sur le coéquipier blessé pour le ranimer. Le médecin prend beaucoup moins de temps à réanimer, alors que tous les autres rôles prennent beaucoup plus de temps. Les bandages sont encore utilisés pour arrêter le saignement. Les joueurs relevés ont une santé très faible et ne peuvent régénérer leur endurance tant qu’ils n’ont pas été guéris par un médecin, ce qui affectera considérablement leur capacité à performer au combat.

  • Les spawns FOB sont maintenant désactivées lorsque 2 ennemis ou plus se trouvent dans un rayon de 30 mètres autour du HAB. Si les ennemis quittent le rayon de 30 m, sont tués ou neutralisés, le point de spawn est réactivé.

  • Les FOBs ont maintenant une capacité maximale de 20.000pts pour la construction et de 20.000pts pour les munitions.

  • Les layers aléatoires de la carte AAS introduisent un mode dans lequel la disposition du drapeau diffère à chaque fois avec une variété de combinaisons d’objectifs de drapeau. Les layers AAS normales auront toujours la disposition statique normale des drapeaux.

  • La suppression affectera la façon dont vous prenez les tirs reçu maintenant. Lorsqu’on vous tire dessus, les balles interrompent votre visée en augmentant la quantité d’oscillation que vous ressentez. Plus de balles tirées sur vous, plus de suppression vous éprouverez. Les balles de plus gros calibre généreront un effet de suppression plus important sur vous. Vous ne subirez pas de suppression si les tirs viennent de moins de 10 m de distance. Les forces amies ne seront pas en mesure de faire de la suppression aux alliés.

  • Ajout de la résistance au roulement en fonction du matériau physique pour les véhicules. Les véhicules à roues rouleront beaucoup mieux sur l’asphalte que sur la boue ou la neige. Les véhicules à roues sont plus contraints que les véhicules à chenilles.

  • La résistance la plus faible se trouve sur l’asphalte, le béton et le bois massif. Viennent ensuite le gravier, puis la terre et l’herbe. C’est dans le sable et la neige que vous commencez vraiment à souffrir. Enfin, la boue a la résistance la plus élevée et est terrible à conduire. Pour les véhicules non routiers, ce changement aura un impact significatif sur leur capacité à traverser les cartes à des vitesses folles et contribuera à promouvoir l’utilisation des routes.

  • Tous les conducteurs de véhicule peuvent maintenant utiliser la touche “SHIFT” (par défaut) pour maintenir le rapport actuel engagé. Par exemple, maintenir le “SHIFT” en 1ère vitesse pour rouler lentement avec l’infanterie, ou pour avoir un couple élevé pour grimper une colline.


SYSTÈME

  • Le changement de base de l’origine du monde et de la carte à été ajouté. Au fur et à mesure qu’un joueur s’éloigne du “point d’origine” de la carte, il y a une augmentation subtile mais exponentielle de petites déviations ou “gigue d’oscilloscope”, surtout lorsqu’il regarde à travers une optique puissante. Cela devient beaucoup plus dramatique à mesure que la taille des cartes augmente et rend le gameplay frustrant lorsque vous essayez de tirer des armes avec plus de précision. World Origin Rebasing repositionne essentiellement l’origine du monde pour chaque joueur de manière dynamique afin de réduire la distance entre l’origine et le lecteur, en fixant la gigue que vous ressentez dans des choses comme l’optique, les animations du lecteur et les étiquettes de nom.

  • Mise en œuvre de parties du nouveau système CoreState qui permettront de réduire la charge sur le serveur et le processeur client.

  • Le système de pénétration par balle a été mis à jour pour être plus fiable et permettre des choses comme les effets de pénétration à la sortie et la pénétration à travers de multiples objets et surfaces.

  • Meilleure précision dans la détection du moment de la mise à jour de l’élément de mouvement du soldat.


ROLES ET ARMES

  • Nouvelle arme : RPG-29. Un rôle antichar lourd pour les insurgés. Cette arme complète le système RPG-7, plus léger, en tirant un énorme projectile tandem de 105mm avec plus de précision et de portée (500m) que le RPG-7 (150m).

  • Nouvelle arme : FAL. Un fusil de combat d’une capacité de 20 cartouches, datant des années 1950. Bien qu’il soit typiquement similaire au G3A3 allemand, esthétiquement, c’est une bête tout à fait différente et il peut être trouvé sur les rôles de chef d’escouade, de médecin et d’éclaireur.

  • Nouvelle arme : L22A2. Une variante de carabine ultra-courte de la série L85A2. Il est conçu pour les équipages de véhicules et est doté d’un canon à poignée avant intégrée et d’un canon nettement plus étroit.

  • Nouvelle arme : SKS PU-1 3.5x Scope. Un SKS avec une vieille optique PU-1 montée sur le côté. Ce vieux viseur de l’époque de la Seconde Guerre mondiale peut être porté jusqu’à 1000m et transforme presque le SKS en un fusil de tireur d’élite de faible calibre.

  • Disponible pour les scouts et chefs d’escadrons d’insurgés et de miliciens.

  • Nouvelle arme : RPG7v2 PGO-7 2.8x Scope. Le package RPG-7V2 ajoute l’optique PGO-7 2.8x au lanceur, pour les rôles Light AT et Heavy AT russes. Cela permet aux soldats antichars russes de mieux acquérir des cibles et de tenir compte de la distance avec le réticule compensateur de chute de projectile intégré. Ce réticule représente tous les types de munitions.

  • Nouvelle arme : M4 Classic Handguard M68M. Pour le chef d’escadron de la milice, un M68 a été monté sur la poignée de transport classique pour une acquisition de cible beaucoup plus efficace au CQB.

  • Nouveaux personnages de soldats : Tous les rôles de membre d’équipage ont de nouveaux personnages de soldats uniques avec des casques conçus pour les opérations dans les véhicules.

  • Les chefs d’escouade et les fusiliers peuvent accéder aux fusils à lunette à 3 joueurs (avec un autre fusil à lunette disponible à 6 joueurs) de l’escouade.

  • Les projectiles décélèrent maintenant sur la distance. Par conséquent, les réticules de la vue optique ont été modifiées pour tenir compte de ce changement. En général, les armes ont une trajectoire légèrement plus plate sur les premières centaines de mètres, mais tombent en chute libre avec la distance.

  • L’emplacement des armes de la troisième personne à été modifié pour presque toutes les armes.

  • Ajustement des sons de coups de feu à différentes portées pour les séries AK-74, AKM, M4, G3, PKM, et M240.

  • Ajusté le look de l’Aimpoint M68, lui donnant un effet de tube quand on le regarde dedans.

  • L’élargissement des ouvertures des mires et le rapprochement de l’écran des viseurs des séries G3, AK74, AKM et RPK facilitent l’acquisition d’une cible lors de la visée avec ces armes.

  • Rédit audio sur les pansements et ajout d’une partie supplémentaire à l’animation lors de la réanimation d’autres joueurs par rapport à un simple arrêt de saignement.


VEHICULES

  • Des composants endommageables ont été ajoutés à tous les véhicules. Tous les véhicules ont maintenant un compartiment moteur endommageable et tous les véhicules ont un compartiment de stockage de munitions endommageable. Si le moteur est endommagé, le véhicule perdra sa vitesse maximale et sa mobilité sera sérieusement entravée, tandis que si l’on détruit l’entrepôt de munitions du véhicule, le véhicule subira des dommages critiques et, en règle générale, sera complètement détruit.

  • Les crewmans ont maintenant une boîte à outils de réparation qui peut être utilisée pour réparer la coque du véhicule et les composants du véhicule. Cliquez avec le bouton gauche de la souris et réparer tout véhicule qui a été gravement endommagé. La boîte à outils de réparation ne réparera que les coques de véhicules dont la santé est revenue à 25 % et les moteurs de véhicules dont la santé est inférieure à 50 %.

  • La Toolbox ne réparera pas au-delà de ça, vous devrez donc ramener le véhicule au dépôt de réparation de véhicules pour revenir à une force de combat de 100%.

  • Les générateurs de fumée sont disponibles pour presque tous les véhicules chenillés et lourds à roues. Ceux-ci sont à la disposition du conducteur et lui permettent de déployer rapidement un écran de fumée à partir du tuyau d’échappement qui traîne avec le véhicule. Cela peut être utilisé comme un moyen de retraite pour le véhicule ou comme un moyen de couvrir l’infanterie lors d’une avancée. Le moteur doit être mis en marche pour pouvoir utiliser le générateur de fumée, qui produit 30 secondes de fumée continue à pleine charge.

  • La stabilisation de la tourelle a été mise en œuvre sur toutes les tourelles de véhicules qui en sont équipées dans la réalité. Il s’agit des véhicules Abrams M1A2, T72B3, BTR-82A, MTLB 6MB 30mm, M1126 Stryker CROWS, MATV CROWS et Bradley IFV (à l’exception des FV510 et KPVT Turreted). Les joueurs devront activer la stabilisation en entrant dans le siège du tireur ou du commandant de ces véhicules (par défaut : Z).
    Lorsque la stabilisation est activée, le canon tentera de stabiliser son orientation indépendamment de ce que fait le véhicule de base pendant qu’il se déplace, ainsi que de compenser le recul.

  • Hunter-Killer Feature : Pour les canonniers et les commandants M1A2 Abrams, T72B3 et Bradley IFV en tourelle stabilisée, ils ont la capacité de désigner et de faire pivoter les vues les uns par rapport aux autres. Appuyez sur “Désigner une cible pour le canonnier” (par défaut : barre d’espace) forcera l’autre membre de l’équipage à se tourner vers ce que vous regardez et “Set View on Designated Target” (par défaut : E) va tourner votre propre canon vers ce que l’autre membre de l’équipage regarde. Ce système vise à renforcer le lien entre le tireur et le commandant et à permettre au commandant d’établir correctement les priorités des cibles au combat.

  • Nouveau véhicule : M1A2 Abrams, le char de combat principal de l’armée américaine. Ce char dispose d’un équipage de 3 hommes (conducteur, canonnier et commandant du véhicule) et est équipé d’une tourelle stabilisée à chargement manuel à canon lisse de 120 mm, capable de tirer des sabots perforants et des obus antichars hautement explosifs. Le commandant de véhicule est équipé d’une mitrailleuse lourde Browning M2A1 de .50cal montée sur un système d’arme télécommandé, ce qui permet un déplacement sur 360 degrés et un zoom complet. Le siège du chargeur (bien qu’il ne soit pas nécessaire de charger le canon) est un siège supplémentaire sur la tourelle avec sa propre mitrailleuse M240.

  • Nouveau véhicule : T72-B3, un char de combat russe. Ce char dispose d’un équipage de 3 hommes (conducteur, canonnier et commandant du véhicule) et d’un canon lisse de 125 mm stabilisé par une tourelle et alimenté par un chargeur automatique. Le canon peut tirer une gamme de différents types de munitions allant des obus sabot perforants jusqu’aux obus antichars explosifs, aux obus à fragmentation anti-infanterie et même au missile antichar 9M119M Refleks à guidage laser. En plus de ce grand arsenal à son canon principal, le mitrailleur dispose de la mitrailleuse coaxiale PKT habituelle de 7,62 mm et des lance-grenades fumigènes. Par rapport à l’Abrams, le T72B3 est de profil beaucoup plus bas, presque 2/3 de la hauteur et du poids. Son autochargeur est légèrement plus lent qu’un chargeur humain et présente également une vulnérabilité avec les munitions stockées directement sous la tourelle.

  • Nouveau véhicule : FV432, un véhicule blindé de transport de troupe britannique. Le FV432 est un APC lourdement blindé qui peut transporter jusqu’à 10 passagers, ainsi que le conducteur. Le véhicule est équipé d’une tourelle M2A1 Browning de .50cal montée sur la tourelle et pilotée par l’un des passagers.

  • Des sièges de commandant ont été ajoutés au Bradley et au Warrior, ce qui permet à un autre membre de l’équipage du véhicule d’agir comme troisième paire d’yeux pour le véhicule et d’avoir la capacité de lancer des grenades fumigènes.

  • L’artilleur Bradley IFV a maintenant un nouveau réticule balistique pour aider à viser des tirs sur de longues distances.

  • Le canonnier Browning CROWS M2A1 possède également un nouveau réticule balistique qui permet de viser sur de longues distances.

  • Rocket Artillery Technical a été amélioré avec la propagation des fusées serrées de manière significative et la vitesse a considérablement augmenté.

  • Des textures désertiques ont été ajoutées à tous les véhicules britanniques pour qu’ils se fondent mieux dans leur environnement de combat.

  • Des sièges supplémentaires ont été ajoutés à tous les camions Logistique afin de combiner les propriétés des camions de transport et de la logistique.

  • La décoration sous forme de boîtes à munitions, de cordes, de matériel d’infanterie et de filets de camouflage a été ajouté à presque tous les véhicules pour leur donner un peu plus de vie et d’élégance.


  • Mise en place d’une nouvelle arme : 9M113 Kornet ATGM. Un missile antichar guidé par laser pour les forces russes. L’un des avantages de ce système par rapport au TOW est la possibilité pour l’artilleur d’être à l’abri et d’avoir toujours la possibilité de tirer, ce qui le rend un peu plus convivial pour l’opérateur au combat.

  • Les emplacements commenceront vides et déchargés à la fin de la construction. Cela signifie que le joueur à l’entrée commencera le cycle de rechargement s’il y a suffisamment de munitions de la FOB pour les utiliser.

  • Les sacs de sable et les barbelés sont maintenant plus résistants aux projectiles à fragmentation.


MAPPING

  • Nouvelle carte : Tallil Outskirts : Cette carte est basée sur la base aérienne de Tallil et son rôle historique dans la région du sud de l’Irak pendant la guerre Iran-Irak des années 1980, la guerre du Golfe des années 1990 et aujourd’hui, en tant qu’aérodrome conjoint Iraq-USA. Les caractéristiques les plus prédominantes sont ses bunkers massifs d’avions et ses positions défensives entourées de déserts sablonneux, d’affleurements rocheux et de villages pour la plupart ouverts. La carte met l’accent sur le combat en véhicule, mais les escadrons d’infanterie qui travaillent en conjonction avec les unités blindées trouveront un grand succès sur les champs de bataille de Tallil.

  • Mise à jour de la carte : Yehorivka : Élargissement de la zone de jeu à 5x5 km, ce qui ouvre de nombreuses possibilités pour de nouvelles couches de jeu et des zones de drapeaux complètement nouvelles pour se battre. Le point “storage site” a été remplacé par des villages et des hameaux de plus petite taille. En plus d’accueillir de plus gros véhicules, nous fournissons plus de couverture à l’infanterie avec de nouveaux points d’intérêt et de meilleures forêts et fossés.

  • Mise à jour de la carte : Belaya Pass : Les changements comprennent la réduction de l’enneigement, l’ajout de feuillage pour la dissimulation lors des manœuvres entre les drapeaux et l’augmentation de la rugosité du terrain pour donner plus d’occasions de se couvrir lorsque l’on traverse un terrain découvert.

  • Mise à jour de la carte : Vallée de la rivière Kohat Toi : La base principale dans le nord-est a été déplacée et reconfigurée de façon à ce que les véhicules ne puissent pas profiter du point d’observation élevé et ne soient pas exposés à un danger dès leur départ. De plus, les arbustes d’origine ont été remplacés par une variété plus nouvelle et plus facile à utiliser en cas de collision.

  • Mise à jour de la carte : La gamme Jensen a été révisée. Le changement le plus notable est l’ajout du terrain environnant comme toile de fond, mais nous avons aussi ajouté un certain nombre de champs de tir supplémentaires à la carte, y compris un champ d’entraînement CQB avec des bâtiments à plusieurs étages, une maison de tir intérieure avec un chemin linéaire pour travailler ces compétences au combat rapproché, une nouvelle piste de conduite et un champ ouvert de 1,5 km avec une altitude pour véhicules.

  • De nouvelles couches d’escarmouches ont été ajoutées à une variété de cartes dont Tallil, Narva, Kohat et Yehorivka. Parfait pour les serveurs de semis ou les jeux à faible population.

INTERFACE UTILISATEUR

  • Un nouveau menu de sélection d’équipe a été ajouté lors de la connexion à un serveur. Celui-ci contient des informations sur la carte, le mode de jeu, ainsi que les factions parmi lesquelles vous pouvez choisir.

  • Le menu Déploiement a été complètement revu visuellement. Il y a un onglet séparé appelé “chargements de rôles” qui permet aux joueurs de choisir leur rôle, mais aussi de prévisualiser l’inventaire des rôles et le modèle de personnage.

  • L’organisation des équipes de feu a été ajoutée. Les équipes de tir peuvent être créées dynamiquement par le chef d’équipe (ou Team Leader) en faisant glisser-déposer les joueurs de la liste de l’équipe dans l’équipe de tir de son choix, ou par un clic droit sur le menu. Les équipes de tir sont cachées par défaut et sont une fonction totalement optionnelle pour ceux qui souhaitent plus de contrôle sur leur escouade.

  • Les Team Leaders n’ont pas de trousse spéciale : il s’agit simplement d’une désignation que le chef d’escouade peut donner à n’importe quel membre de son escouade.

  • Les Team Leader pourront placer (et supprimer) leurs propres équipes de tir, déplacer, attaquer, défendre, observer, construire des commandes via l’écran Carte de l’interface utilisateur de commande et le menu T 3D HUD.

  • Les Squad Leader ont la possibilité d’outrepasser les marqueurs de Team Leader avec leur propre marqueur d’ordre à l’échelle de l’escouade. (Visuellement distinct des marqueurs d’ordre spécifiques à FT.)

  • Le SL peut voir et placer tous les marqueurs d’Equipes de Tir, les Equipes de Tir peuvent voir leur propre marqueur FT et le marqueur SL. Chacun des quatre FT est codé par couleur et par lettre, la VOIP et les badges d’identification correspondant à l’affectation FT appropriée.

  • Le menu de la carte des SL a été mis à jour pour une conception plus raisonnable avec de meilleures infobulles et des options pour mettre des marqueurs d’ordre pour votre escouade et vos équipes de tir. D’autres types de marqueurs de demande (p. ex., demande de munitions, demande de renforts, etc.) sont également disponibles.

  • Les SL peuvent maintenant placer un marqueur de Point d’Intérêt visible par équipe qui désigne l’équipe qui l’a posé, ainsi que ses coordonnées de grille.

  • Un nouveau menu de commande a été ajouté (Par défaut : Capslock). Command Menu a la plus grande mise en page de la carte. À l’avenir, il sera utilisé pour les fonctions de commandant. Nous voulons continuer à développer ces outils pour encourager les chefs d’escadron à travailler ensemble, ainsi que pour encourager l’utilisation du menu de commandement.

  • Les FOBs ont maintenant la possibilité d’afficher le nombre de points de construction/munition qu’ils ont, affichés au-dessus de l’icône FOBs.

  • Les FOBs peuvent également afficher leur rayon constructible et le rayon auquel ils s’excluent mutuellement.

  • De plus, les Chefs d’Escouade peuvent maintenant placer un marqueur “Request FOB” qui affichera via 2 cercles pointillés jaunes, le diamètre de construction et le diamètre de la zone d’exclusion de l’emplacement potentiel FOB.
    "Boutons " Filtre de carte " au-dessus de la carte qui peuvent être activés et désactivés pour répondre au mieux aux besoins actuels.

  • Les joueurs auront l’option de voir tous les marqueurs de joueurs sur la carte comme icônes de leur rôle approprié.

  • Les SL et TL ont la possibilité de pinger la carte en faisant un clic droit. Ce ping a un temps de recharge d’environ 6 secondes et peut être utilisé pour communiquer la position de la carte à n’importe qui dans l’équipe.

  • Déplacement de l’affichage en grille de la position de la souris à côté du curseur réel de la souris sur des cartes qui permettent l’utilisation de la souris.

  • Toutes les cartes minimales ont été mises à jour pour une meilleure définition des routes et des structures.

  • La carte d’itinérance (carte “M”) est maintenant dotée de la fonction de zoom de la molette de la souris.

  • Les FOB et HAB dont les respawns sont bloquées indiquent maintenant cet état sur la carte.

  • Ajout d’un compte à rebours jusqu’au prochain chargement de la carte au bas du tableau d’affichage à la fin de la manche.


BUG FIXES

  • Correction d’un problème de performance à chaque fois que certaines animations appelées nécessitaient une pose d’attente. (Par exemple, tenir une grenade avant de la lancer.)

  • Correction des animations de guérison et de bandage ne jouant pas à la troisième personne pour les autres joueurs.

  • Correction de l’absence d’avertissements de kit de membre d’équipage qui ne s’affichaient pas parfois.

  • Divers correctifs pour les articles de l’inventaire.

  • Correction d’un problème d’animation sur les séries AK-74 et M4.

  • Correction du viseur pendant l’animation de rechargement du PKP.


DIVERS

  • La localisation (partielle) pour les langues suivantes a été mise à jour et ajoutée : allemand, anglais, arabe, coréen, danois, espagnol, finnois, français, grec, hongrois, grec, hongrois, italien, japonais, norvégien, néerlandais, polonais, portugais, roumain, russe, chinois simplifié et traditionnel, suédois, thaï, tchèque, turc, ukrainien.

  • Différentes versions de la gamme Jensen sont sélectionnables via le menu, en fonction de la faction que vous souhaitez essayer.

  • Ajouté Message du jour (MOTD) pour les serveurs. Configurable par MOTD.cfg dans ServerConfig de l’installation du serveur.


Wow, ça fait beaucoup de changements ! Nous aimerions vous rappeler rapidement que certaines des valeurs ci-dessus peuvent changer pendant le test, alors n’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires. Comme certains d’entre vous le savent, les essais sont en cours avec l’intention de prendre de l’expansion dès que possible. Si vous avez fait tout le chemin jusqu’au bout, allez vous chercher une bière ! Vous l’avez mérité !