Sortie de la beta 17

Bienvenue, commandant. Vos ressources sont en ligne et prêtes à être déployées.

En effet, squaddies : le rôle ultime de leadership a atterri dans Squad. De l’artillerie dévastatrice à la surveillance par drones, le commandant est bien équipé pour mener votre équipe à la victoire. En supposant qu’elle soit prête à relever le défi.

Nous avons également reçu un petit mot sur les changements de design directement de Fuzzhead !

PATCH NOTE BETA 17

SYSTÈMES

COMMANDER ROLE

Nous introduisons un nouveau rôle de leadership axé sur la planification, le maintien de l’équipe à la tâche et l’apport d’un renforcement adéquat. L’objectif de ce rôle est de faire circuler l’information entre les diverses escouades et, dans des circonstances idéales, les commandants peuvent créer un plan dynamique que toute l’équipe pourra suivre.

Nous pensons que ce rôle peut être joué dans une variété de styles, nous avons intentionnellement gardé les options ouvertes aux joueurs pour expérimenter avec. Par exemple :

  • Un commandant peut garder un effectif très réduit pour se concentrer principalement sur le maintien du reste de l’équipe au courant des renseignements ennemis, sur la planification de nouveaux emplacements de construction FOB, sur la coordination des points de largage d’assaut aérien, sur l’utilisation du drone pour marquer et surveiller les emplacements ennemis, ainsi que sur l’apport d’un appui-feu dévastateur par l’artillerie et des frappes aériennes.
  • Le rôle de Commandant peut être utilisé par un Commandant d’escadron qui a encore un escadron complet qui combat dans des situations offensives ou défensives. Ce commandant " de première ligne " serait toujours en mesure d’aider à renforcer l’équipe en utilisant les actions de son commandant et en gardant chaque escouade sur la tâche, mais avec un engagement plus direct dans la bataille.
  • Une autre façon d’utiliser le rôle de commandant pourrait être utilisée par un chef d’escadron axé sur la logistique et la construction d’emplacements défensifs arrière, en mettant l’accent sur la collecte de renseignements et la reconnaissance.

Pour les factions non conventionnelles de la Milice et des Insurgés, le commandant a accès à une attaque au mortier de grande envergure ainsi qu’à un drone portatif télécommandé.

Ce petit drone portatif est très maniable et peut tenir dans des espaces restreints, bien qu’il soit limité par une altitude maximale et ait une autonomie de 10 minutes. On a tout le temps de recueillir des renseignements ou de livrer une surprise spéciale à l’ennemi.

Détails du commandant

  • Le rôle de commandant est rempli par le biais d’un processus de bénévolat et de vote. Afin de participer à un vote pour le commandant, le joueur doit être un chef d’escouade d’une escouade comptant au moins un membre. Un vote ne peut pas être initié tant qu’il n’y a pas au moins trois escouades qui existent.
  • Le commandant coûte à l’équipe - 5 billets pour chaque décès - Assurez-vous de rester en dehors de la ligne de tir !
  • Les commandants de factions conventionnelles ont accès à un UAV : MQ-9 pour les USA, la GB et la CAF ; Pchela-1T pour la RUS. Les deux modèles peuvent être utilisés pour la reconnaissance à distance.
  • Les commandants de factions conventionnelles ont accès à un barrage d’artillerie de 155 mm. L’artillerie peut être soit une artillerie rampante, où les barrages tombent dans une ligne d’avance à chaque frappe successive, soit une artillerie statique où les barrages ciblent tous un emplacement.
  • L’artillerie conventionnelle est précise, mais dispose de 2 tirs " de portée " avant que le barrage principal ne commence.
  • Les commandants conventionnels ont accès à un tir A-10 (USA, GB et CAF) ou à un tir SU25 (RUS).
  • Les commandants non conventionnels ont accès à un barrage de mortier lourd statique. Les mortiers lourds sont moins précis et ont moins d’éclaboussures et de puissance de pénétration, mais n’ont pas de tirs « d’alignement » avant que le barrage ne commence.
  • MIL et INS disposent également d’un petit drone portable très maniable et capable de tenir dans des espaces restreints, bien qu’il soit limité par une altitude maximale et ait une autonomie de 10 minutes. Beaucoup de temps pour livrer une surprise spéciale aux méchants.
  • Commander dispose d’un canal direct pour que les SLs puissent entrer en contact, le clavier par défaut est Numpad 0.
  • Les actions conventionnelles du Commandant doivent être dans un rayon de 30m autour d’un HAB ami entièrement construit.
  • Les actions non conventionnelles du Commandant doivent être dans un rayon de 30m d’un HAB ami entièrement construit ou à proximité d’un véhicule ami.
  • Commander n’est pas disponible en mode jeu d’escarmouche.
  • Commander n’est pas non plus disponible sur Logar et Sumari en raison de leur taille.
  • Chaque aptitude de Commandant possède des minuteries de recharge qui sont réinitialisées si un nouveau Commandant est élu.

Minuteries de recharge des actions du Commander

  • Artillery, Creeping = 30 min
  • Artillery, Static = 30 min
  • Heavy Mortar Strike = 20 min
  • A10 Gun Run = 15 min
  • SU25 Rocket Run = 15 min
  • Drone portatif = 10 min, plus le temps de vol restant du drone précédent s’il a été détruit.
  • UAV = 10 min

Note : Les minuteries sont sujettes à changement en fonction de la rétroaction continue.

MODE DE JEUX

  • Ajout de la voix hors champ pour le mode Jeu :

    • CP capturé/détruite/perdu
    • Round Win/Lose pour toutes les factions
    • (La milice utilise actuellement les voix RUS comme caractères génériques).
  • Ajout de la musique de perte de round à toutes les factions.

  • Mise à jour de toutes les couches d’Invasion pour utiliser maintenant les CPs Randomisés avec brouillard de combat.

  • Ajustement des couches de la carte Invasion : Les défenseurs ont +100 tickets de départ.

  • perte de billet en TC ajustée

    • 60-69%:1 ticket/min
    • 70-79%:2 ticket/min
    • 80-89%:3 ticket/min
    • 90-94%:30 ticket/min
    • 95-97%:60 ticket/min
    • 98-100%:120 ticket/min.
  • Mécanisme de coupure de l’hexagone d’ancrage fixe en TC Anchor qui ne se déclenchait pas après que le point d’ancrage ennemi ai été capturé.

  • Fixe TC Ancre hexagonale touchant des zones qui n’ont pas été calculées correctement.

  • Correction des modes de jeu TC et Destruction « round startup upon player connecting » pour qu’il soit de 60 secondes comme tous les autres modes de jeu.

GAMEPLAY INFANTERIE

  • Ajouté une pénalité d’endurance pour l’inclinaison, avec une perte d’endurance au fil du temps lors des mouvements ainsi que l’utilisation en rafales. Note : D’autres améliorations au système d’apprentissage et des moyens de prévenir les abus sont en cours d’élaboration en vue d’une mise à jour future.
  • Ajouté la régénération de l’endurance basée sur la position. L’endurance se régénère maintenant plus rapidement en position accroupie et stationnaire. La régénération la plus rapide se fait en position couchée et stationnaire.
  • Ajout d’un limiteur de vitesse Semi-Auto Shot pour réduire l’efficacité des macros hors régime moteur. Les tirs semi-automatiques sont limités à 0,125 tirs par seconde (soit 8 tirs par seconde). Cette valeur peut être modifiée dans les futures mises à jour, ainsi qu’avoir un potentiel d’équilibrage d’armes individuelles dans le futur.
  • Mise à jour de l’inclinaison pour avoir différentes vitesses de mouvement. (La vitesse de mouvement accroupie est réduite de moitié en se penchant.)
  • Mise à jour des appels des médecins pour qu’ils aient maintenant un son spécifique à la faction. (La milice utilise actuellement des voix RUS comme caractères génériques.)
  • Mise à jour des sons de tir du lanceur RPG7.
  • Mise à jour des sons de tir du Scorpion VZ.61.
  • Mise à jour de la qualité de texture pour les armes suivantes : Pistolet M9a1, PPSH41, AKM, AK74 et RPK.
  • Amélioration du blocage des traces sur le ventre pour diminuer les chances qu’un joueur puisse voir à travers le monde sur les pentes abruptes. D’autres travaux à ce sujet seront effectués dans une prochaine mise à jour.
  • Ajusté le temps d’attente minimum pour entrer dans la vague de frai du Rallye à 30 secondes (était de 20 secondes)
  • Ajusté tous les kits d’infanterie pour avoir 2 grenades fumigènes.
  • Coûts de réarmement ajustés pour le chargeur de batterie RPK & AKM (maintenant 8 points de munitions) et le chargeur banane RPK (maintenant 3 points de réarmement).
  • Ajustement des exigences du kit Insurgent SL#2 pour qu’il n’y ait plus besoin de compagnons d’escadron (standard pour toutes les factions).
  • Insurgent SL#3 ajusté pour obtenir un AKS74 1p29 (au lieu de SKS PU)
  • Le nombre de mag LAT & Medic SKS PU (Optique) des Insurgés Insurgés ajustés est de 12.
  • Limite ajustée du kit du Corsaire Insurgé - maintenant 4 par équipe.
  • Inventaire de la trousse d’Insurgent/Militia Sapper ajustée : outil de réparation retiré.
  • Inventaire LAT ajusté des Insurgés : le fusil a été échangé contre un AKMS (anciennement vz61).
  • Inventaire ajusté des Insurgés SL1 et SL2 : arme de poing permutée sur vz61 (anciennement TT33).
  • Limite US/GB/RU du génie de combat ajustée : 1 max par escouade (max par équipe identique à A16 : 2 par équipe).
  • Ajusté les deux kits de chapeaux de chapeaux américains à l’inventaire à utiliser : 1x M3 MAAWS Tandem, 1x M3 MAAWS HEAT, 2 M3 MAAWS Fumée.
  • Ajusté M3 MAAWS HEAT pour faire des dommages similaires à ceux du RPG7 HEAT.
    Kit US LAT ajusté (AT4) à 2 kits par équipe.
  • Inventaire ajusté du Marksman de l’armée américaine : suppression de la grenade à fragmentation pour l’équilibrage.
  • Couteaux ennemis fixes supprimant les joueurs.
  • Correction des sons manquants sur les jumelles, les grenades fumigènes, les sacs de munitions, les mines, les sacs de sable.

GAMEPLAY VÉHICULE

  • Ajouté l’héritage de la vitesse du véhicule aux joueurs qui s’éjectent des véhicules en mouvement. Si un joueur s’éjecte au-delà d’une certaine vitesse, le joueur va rouler sur le sol et aussi subir des dégâts lors de l’impact au sol.
  • Ajouté une option de récupération d’urgence du véhicule. Utile pour les véhicules retournés et coincés. Accessible par l’extérieur du véhicule à l’aide du menu Radial, cette action prend ~40 secondes pour redresser un véhicule renversé/bloqué.
  • Mise à jour de tous les véhicules en vue de l’utilisation d’un nouveau système amélioré de boîte de vitesses en fonction de la vitesse. Au lieu de changer de vitesse au régime moteur, le changement de vitesse se fait maintenant en fonction de la vitesse du véhicule. Cela assurera que les véhicules sont toujours dans les meilleures conditions de conduite en montée.
  • Mise à jour des sons de rotation de la tourelle pour les mortiers, les SPG9 et autres emplacements de trépieds déployables.
  • Mise à jour des sons de rotation de la tourelle sur la tourelle du FV432 et sur la tourelle des chargeurs M1A2.
  • Mise à jour de l’US Army MATV et de l’US Logistics Truck afin d’utiliser des camouflages et des chevron de couleur verte pour assortir à leurs autres véhicules.
  • Mise à jour des effets des dommages causés par l’hélicoptère pour qu’ils soient plus visibles et plus épiques. (C’est un terme technique.)
  • Hélicoptères mis à jour pour avoir un tremblement de caméra subtil pendant le vol actif. L’intensité du tremblement de la caméra est basée sur le régime du moteur.
  • Mise à jour des hélicoptères pour qu’ils puissent maintenant être pilotés pendant un court instant après la mise hors service du moteur.
  • Mise à jour des composants du rotor de queue et du rotor principal de l’hélicoptère. Ces composants peuvent maintenant être réparés même si un objet bloque leur collision. Le widget de réparation affichera un message d’interface utilisateur pour indiquer l’obstruction. Si l’obstruction n’est pas éliminée et que le moteur est mis en marche, les rotors se brisent à nouveau. Assurez-vous de dégager les rotors de tout obstacle AVANT de remettre le moteur en marche.
  • Sensibilité collective de l’hélicoptère ajustée.
  • Réglage de l’état des composants UH60 et MI8 : rotor de queue et rotor principal : 400 hp (au lieu de 300), composant moteur : 1200 (au lieu de 1500).
  • FV510 ajusté : le support à munitions est retiré. Les VFI avec ATGM et chars d’assaut sont les seuls véhicules qui comportent maintenant la composante de vulnérabilité des supports de munitions.
  • BMP-1 ZU23 ajusté pour ne plus avoir besoin du kit équipier pour fonctionner.
  • Augmentation du nombre de mags pour Ural ZU23, BMP-1 ZU23 et MTLB ZU23 de 5 à 10 mags.
  • Augmentation du nombre de mags pour MATV, FV432 et Dshk technique de 7 à 10 mags.
  • bug réglé : Le joueur ne fait plus toujours face à l’est après être sorti d’un véhicule.
  • Correction de l’entrée du multiplicateur de lacet sur les hélicoptères en cours de réglage manuel dans le fichier.cfg.
  • Correction de la rotation de la caméra d’atterrissage d’un hélicoptère fixe sur la mini-carte.
  • Correction de l’altimètre fixe de l’hélicoptère n’etant pas précis au-delà de 1500m.
  • Correction des épaves d’hélicoptères invisibles après reconnexion au serveur.
  • Correction des Projectiles techniques fixes (UB32) S5 Projectiles de fusées n’étant pas visibles à plus longue portée.
  • Correction des projectiles de fusées S5 fixes (techniques avec les fusées UB-32 S5) pouvant tirer depuis la zone de protection de la base principale. Bien que les projectiles seront toujours détruits, il y a encore une chance, du point de vue d’autres clients, que les projectiles semblent être en train de tirer des munitions. Nous avons l’intention d’éliminer complètement la possibilité de tirer pour les véhicules de tirs à l’intérieur de la zone de protection de la base principale à l’avenir.
  • Correction de tous les véhicules à chenilles qui ne tournaient pas bien sur place en ajoutant une vérification supplémentaire sur le train actuel.
  • Correction des temps de régénération FV432, MTLB ZU23, BMP1 ZU23, et BTR80 à 6 minutes sur toutes les couches. (Précédemment 10 minutes sur certaines couches.)
  • Le siège fixe BTR80 Commander pour RU Desert and Militia n’a plus besoin d’un kit de membre d’équipage.
  • Correction d’une collision avec la tourelle T62 qui causait des problèmes occasionnels.
  • Correction des fusées S5 fixes pour corriger l’effet durable sur les traînées de fumée.
  • Correction de quelques bogues de téléportation bizarres qui se produisaient dans certaines situations autour des épaves de char d’assaut. S’il vous plaît, ne vous moquez pas de la Sphère.
  • La poussière soulevée par le rotor d’hélicoptère se mélange maintenant correctement avec le verre du poste de pilotage.

GAMEPLAY DES CONSTRUCTIONS

  • Mise à jour de la Insurgent HAB avec une nouvelle disposition intérieure pour aider à éliminer les joueurs qui apparaissent sur le dessus. Apparaître au dessus est encore un problème occasionnel et sera corrigé dans une prochaine mise à jour.
  • Corriger les collisions sur le ZU23 et les mortiers pour qu’ils entrent maintenant en collision avec les véhicules et les carrosseries de véhicules.
  • Correction du métal étant trop foncé sur le mortier M252. (Désolé les fans de Blind Guardian.)

INTERFACE UTILISATEUR

  • Ajout d’un toogle sur l’écran de commande pour réduire la liste de l’escouade, afin que la carte puisse maintenant être affichée en plein écran. (Particulièrement utile pour les commandants.)
  • Ajout d’une bulle de dialogue sur les écrans de déploiement et de commande pour afficher ou masquer le dialogue en mode texte sur le HUD. (Également accessible dans les options de l’interface utilisateur.)
  • Ajout de nouveaux messages texte de fin de tour basés sur une gamme étendue de tickets.
  • Ajouté un marqueur cartographique « Enemy Helicopter » pour les SLs.
  • Ajout d’une option de « toggle » dans les contrôles de carte pour les lignes de directeur sur la minimap. La valeur par défaut est On.
  • Supprimé : [GAMENOTIFICATION] apparaissant dans les messages du serveur.
  • Suppression de l’estimation du temps de réapparition du véhicule dans la légende du ticket au lieu d’avoir des informations plus spécifiques sur le ticket dans la légende du véhicule.
  • Suppression de la priorité SL pour les marqueurs FTL : lorsque SL place un marqueur, il n’efface plus automatiquement tous les marqueurs FTL.
  • Mise à jour du FTL pour permettre le placement de marqueurs ennemis.
  • Mise à jour du FTL pour permettre la suppression des marqueurs FTL uniquement.
  • Mise à jour des marqueurs FTL pour être visibles pour tous les membres de l’escouade.
  • Mise à jour de l’icône Demander une extraction : lorsque cette icône est placée sur la carte, tout pilote d’hélicoptère ou conducteur d’APC/IFV recevra une notification pour aller chercher le chef d’escadron qui l’a placé.
  • Augmente la durée pendant laquelle la commande Adminwarn reste sur le HUD d’un joueur.
  • Amélioration de la prise en charge des écrans larges dans le menu de déploiement et de commande.
  • Correction de l’affichage “No Respawn” sur la Liste des Véhicules sur la Carte de Commande : ils sont maintenant listés sans temps de respawn.

LAYERS DE CARTE

Nous avons créé une feuille de calcul pour les propriétaires de serveurs ici.

  • Al Basrah Insurgency v1 : Suppression d’une cache qui spawnait à l’intérieur d’un bâtiment inaccessible près d’une station-service.
  • Al Basrah Skirmish v1 : Correction des bordures de carte manquantes.
  • Chora AAS v2 : Ajustement des points de départ de spawn des véhicules américains et des véhicules de l’EF afin d’obtenir un calendrier plus équilibré pour atteindre l’objectif intermédiaire.
  • Chora Invasion v1 : Nuit rebaptisée Choara Invasion v2.
  • Chora Skirmish v1 : Correction des bordures de carte manquantes.
  • Fools Road AAS v3 : renommé AAS v2.
  • Fool’s Road Invasion v1 : Nouvelle couche de carte avec GB vs MIL.
  • Fools Road Skirmish v1 : Correction des bordures de carte manquantes.
  • Jensensens Range v1 v2 v3 : Remplacement des anciennes cibles de killhouse par des robots AI insurgés statiques et mise en logique de base pour réinitialiser les robots via le bouton in-world.
  • Jensensens Range v1 v2 v3 : Ajout d’un audio « contact » pour les bots quand ils engagent le lecteur.
  • Jensen’s Range v1 v2 v3 : Ajout de Vehicle Bays pour hélicoptères.
  • Kamdesh RAAS v1 : Changement de factions en MIL vs INS.
  • Logar Insurgency v1 : Correction des points de spawn principaux fixes de l’INS qui disparaissent après 5 minutes.
  • Mestia TC v1 : Mise à jour de l’emplacement des zones hexagonales, changement de MIL en RUS.
  • Mutaha Skirmish v1 : Diminution du bruit de la tempête mondiale.
  • Mutaha TC v1 : Limite fixe de la carte.
  • Narva RAAS v1 : Suppression de Go Kart Track PC.
  • Narva Invasion v1 : Mise à jour de la couche pour équilibrer les défenseurs forts, y compris :
    • Minuterie de phase de mise en scène réduite.
    • Réglez M1126 sur spawn retardé.
    • Ajout d’un plus grand nombre de CP aléatoires initiales : Château de Narva, Narva Heights, Kiriku, de sorte que le premier PC n’est pas toujours une position extrêmement fortifiée.
  • Sumari AAS v1, AAS v2, RAAS v1, Skirmish v1, TC v1 : Correction des volumes de douleur expirant pendant la phase de mise en scène, tuant parfois des joueurs involontairement après la fin.
  • Sumari AAS v1 : Ajout d’un test d’un « Ultra Dynamic Sky » pour les cycles jour/nuit randomisés en temps réel.
  • Sumari Invasion v1 : Nouvelle couche cartographique USA vs INS.
  • Sumari RAAS v1 : Correction du lieux de départ de INS Logistics.
  • Tallil RAAS v2 : Correction d’un texte CP d’Eridu qui n’est pas centré.
  • Tallil Tanks v1/v2 Experimental :
    • Nom abrégé en Tanks v1/v2 seulement
    • Augmentation du nombre de CP de 3 à 5.
  • Tutoriel (Infanterie) : Correction du débit de la section des camions de la Logistique où le camion était déjà chargé de fournitures avant d’avoir besoin de partir.
  • Tutoriel (Infanterie) : Ajouté les infos du moteur à la MI8 et Grouse à la carte d’identification du véhicule.
  • Tutoriel (Infanterie) : Tutoriel d’infanterie Killhouse, répararation de la collision murale à la porte d’entrée pour empêcher les grenades de rebondir sur le lanceur.
  • Tutoriel (Infanterie) : Suppression des barrières supérieures dans la section du Tutoriel sur l’infanterie pour empêcher les joueurs de se bloquer dans ce segment.
  • Tutoriel (Infanterie) : Mise à jour des panneaux d’affichage de reconnaissance des soldats et des véhicules avec les FAC.

ENVIRONNEMENT

  • Al Basrah : Mise à jour de l’éclairage pour plusieurs couches.
  • Al Basrah : Mise à jour des POI de l’aéroport de Basrah pour utiliser le nouveau Hescos et modifier la disposition.
  • Belaya : Mise à jour de l’éclairage pour plusieurs couches.
  • Belaya : Fix le terrain Physmats terrain pour permettre une bien meilleure traction tout-terrain.
  • Belaya : Fix du tracteur glitché à Babenki.
  • Belaya : Cannelure de route fixée dans la grille K3, J3.
  • Belaya : Poutrelles de support d’usine n’ayant pas de collision fixées.
  • Belaya : Fix du trou dans le paysage près du point d’intérêt du tunnel.
  • Belaya : Fix du plan d’eau flottant dans la grille E7.
  • Chora : Mise à jour de l’éclairage pour plusieurs couches.
  • Chora : Fix de la cannelure de pont/du paysage ne sortant pas à l’interstice au niveau du pont au sud du domaine de lavande.
  • Chora : Fix de l’herbe vollante en G8.
  • Chora : Fix des débris de Chora n’ayant pas de collisions.
  • Fool’s Road : Mise à jour avec un nouveau terrain surround, un nouvel éclairage et une passe d’optimisation.
  • Fool’s Road : Fix des joueurs pouvant se retrouver coincés dans les POI souterrains de la Forteresse.
  • Gorodok : Correction de plusieurs erreurs et anomalies d’éclairage.
  • Jensen’s Range : Mise à jour des modèles de tours de guet pour utiliser les nouvelles tours de garde en métal au lieu des anciennes tours en hesco.
  • Kohat : Fix des cannelures de route flottantes à l’est de la tour Radio.
  • Kohat : Les montagnes environnantes ont étés ajustées pour projeter des ombres.
  • Kokan : Mise à jour de l’éclairage pour plusieurs couches.
  • Logar : Mise à jour de l’éclairage pour plusieurs couches.
  • Logar : Correction de divers roches/debris flottants.
  • Mestia : Mise à jour de l’éclairage pour plusieurs couches.
  • Mutaha : Fixe « T Building » collision tp empêcher les frayères sous les escaliers.
  • Mutaha : fix de la Minimap pour inclure les entrepôts et autres bâtiments manquants.
  • Mutaha : fix du compound flottant en bordure sud de la carte, à l’ouest de l’autoroute
  • Mutaha : Correction d’un tapis de boue dans les rivières.
  • Narva : Correction de divers bogues LOD’s.
  • Narva : Correction de collisions sur des arbres morts à US Main.
  • Narva : Fix de la Grille de route flottante G6-6-6-6.
  • Sumari : Mise à jour de l’éclairage pour plusieurs couches.
  • Skorpo : Mise à jour de l’éclairage pour plusieurs couches et mise à jour de la texture du paysage rocheux.
  • Skorpo : Rocher flottant fixé près de la station radio d’Uskedalen.
  • Skorpo : Fix de l’herbe poussant sur l’autoroute près de Haugland sud.
  • Skorpo : Correction de roches glissantes près de la grille de la chute d’eau L14-6-7.
  • Skorpo : Correction du trou dans le paysage dans la grille O12-7-5.
  • Yehorvika : Mise à jour de l’éclairage pour plusieurs couches et ajustement de la saturation des couleurs des arbres.
  • Yehorivka : Luminosité ajustée des arbres d’automne sur yeho pour être moins vibrant.
  • Yehorivka : Correction de petites erreurs sur la minimap et suppression des héliports de la minimap. (L’icône H indique Helipad.)
  • Correction des collisions dans les bâtiments de l’atelier pour que les joueurs ne puissent plus sauter par les fenêtres.
  • Collision fixe dans les bureaux industriels pour que les joueurs ne puissent plus sauter par les fenêtres.
  • Correction d’une erreur d’éclairage sur la statique des murs métalliques et des clôtures ondulées.
  • Correction de collisions incorrectes sur des pieux en béton.
  • Correction de collisions incorrectes sur Pinyon Pines.
  • Collisions fixes avec des pins.
  • Correction de problèmes d’éclairage dans les champs de blé.
  • Correction d’une mauvaise texture sur les billes de pin mort.
  • Correction des collisions entre le Skorpo Norwegian Building et le Rallypoint glitching.

DIVERS

  • Ajouté la possibilité de rejoindre un autre serveur via le navigateur du serveur alors qu’il se trouve actuellement sur un serveur ou dans un centre d’entraînement local.
  • Ajouté la possibilité de faire la queue jusqu’à un autre serveur alors qu’il se trouve actuellement sur un serveur ou dans une zone d’entraînement locale. Le HUD affichera un petit widget de file d’attente pour indiquer au joueur l’état actuel de sa file d’attente.
  • Ajouté une pince pour gamma. N’appliquez les changements de Gamma qu’immédiatement lorsque vous n’êtes pas dans le match.
  • Ajout d’une commande d’administration Listmaps.
  • Amélioration de la capacité des serveurs à enregistrer des commandes via RCON.
  • Correction d’un bogue sur le navigateur du serveur qui empêchait la touche Entrée de confirmer un mot de passe du serveur lorsque vous appuyez sur Entrée.
  • Préparer le terrain pour l’inscription sur la liste blanche.