Squad Recap Janvier 2019


#1

Salut les soldats !

Nous voici de retour avec une récapitulation dans une toute nouvelle année ! Si tout va bien, vous êtes en train de brûler ces fêtes de fin d’année au gymnase, mais si votre résolution du Nouvel An est à court de points de construction, nous pouvons peut-être vous distraire avec des nouvelles de l’escouade ! Faisons la récapitulation :

4.21 MISE À JOUR DU MOTEUR

Les mises à niveau du moteur apportent des améliorations tant attendues au développement de Squad. Nous avons sauté un certain nombre de versions cette fois-ci, de 4.16 à 4.21 pour être exact. Une liste détaillée des changements et mises à jour dans UE4.21 peut être trouvée ici. Les mises à niveau du moteur sont toujours une tâche délicate, mais les récompenses l’emportent de loin sur les inconvénients et l’équipe progresse rapidement. Une fois que nous sommes mis à jour, toute l’équipe de développement peut bénéficier des nouveaux outils et des corrections de bugs, ce qui conduit à une amélioration de la qualité globale de Squad.

En fait, le test Alpha 13 de la semaine dernière était la première version que nous avons jouée dans la nouvelle version 4.21 Unreal Engine, un test conçu pour identifier tous les bugs associés à la migration. Gardez l’œil ouvert pour d’autres tests !

AMÉLIORATION DU RÉARMEMENT DES MUNITIONS

Après avoir vu la lumière du jour lors du test Alpha 13 la semaine dernière, nous pouvons confirmer qu’il s’agit d’une amélioration bienvenue pour le mécanisme de réapprovisionnement en munitions. La mise à jour vous donnera la possibilité de choisir quel article dans votre inventaire vous souhaitez réarmer.

Dans l’implémentation Alpha 12, si vos besoins en munitions dépassent ceux de la source d’approvisionnement, vous ne pouviez pas réarmer, en plus d’utiliser des points de munitions plus grands que nécessaire. Cela devrait aider à libérer des points de munitions “supplémentaires” pour d’autres joueurs dans le besoin. Vous aurez la possibilité de réarmer exactement ce dont vous avez besoin quand vous en avez besoin. Bien sûr, c’est toujours à vous de décider si vous l’utilisez correctement.

DOMMAGES À LA DIRECTION ET AUX ROUES

Comme décrit dans une mise à jour de développement précédente, nous mettons également à l’essai la dernière mise à jour majeure du modèle d’endommagement des composants du véhicule : la destruction des roues et des chenilles. Cela permet à l’attaquant de mieux marquer un coup de mobilité en donnant une autre cible potentielle car les chenilles et les roues sont généralement plus exposées et moins blindées que le moteur.

Les armes d’embuscade comme les mines ont maintenant un but supplémentaire, légèrement différent, en ciblant les pistes/roues, en marquant des points de mobilité qui tuent, permettant un certain degré de contre-attaque de la part des victimes. Nous garderons un œil sur l’efficacité avec laquelle les nouveaux composants sont utilisés, alors continuez à nous faire part de vos commentaires !

NOUVEAUX BLINDÉS

Nous avons en chantier une tonne de nouveaux véhicules terrestres, y compris le TTB russe de niveau supérieur sous forme de véhicules de combat d’infanterie de la série BMP, le char de combat principal Challenger 2 britannique et le char de combat principal T-62 de l’ère soviétique pour la milice et les forces insurgées. Le Challenger 2 et les BMP sont encore très lourds à l’heure actuelle, mais ils s’assemblent !

Le Challenger 2, une refonte en profondeur du char de combat principal Challenger 1, devrait permettre d’améliorer considérablement la puissance de feu et la protection des forces britanniques de l’escouade. Bien qu’il ressemble à son prédécesseur, moins de 5% des pièces sont interchangeables, et il est 100% plus méchant.

Un cheval de trait soviétique qui a roulé sur le terrain en 1961, le T-62 est devenu le char standard dans leur arsenal. Sa longévité lui a permis de devenir un véhicule performant, avec des milliers de véhicules en service dans le monde entier aujourd’hui.

Nous introduirons un certain nombre de véhicules de la vénérable série BMP, afin de donner à la Russie et aux factions non conventionnelles une puissance de feu accrue. Dans un premier temps, nous allons faire rouler la BMP-1 et la BMP-2 à travers un certain nombre de factions et de couches.

Plus tard, il est prévu de moderniser la faction russe pour utiliser la variante BMP-2M au lieu de la version originale datée qui continuera à être utilisée par les forces irrégulières. Les BMP devraient offrir une meilleure protection que les véhicules basés sur les BTR. Le BMP-1 possède un armement principal assez intéressant dans son canon sans recul de 73mm. Il s’agit essentiellement d’un SPG-9 comme armement principal.

Par contre, l’armement principal du BMP-2 est le 30mm 2A42 qui a une cadence de tir encore plus ridicule que le 2A72 trouvé sur le BTR-82A. Si ce n’était pas suffisant, ils auront tous les deux la possibilité d’équiper les ATGM si cela est approprié pour la couche et la faction.

DRONE DES FORCES AMÉRICAINES

Nous travaillons également sur la fonction de drone aérien accessible par le commandant. Avec la possibilité de zoomer directement dans l’action depuis le haut, cela devrait donner un niveau inégalé de pouvoir d’observation et de repérage au sommet. Nous travaillons également sur des fonctions telles que la poursuite de cibles et les interactions de marqueurs via la caméra du drone, ce qui simplifie encore l’expérience.

FALLUJAH

Nous voulons faire de Falloujah la carte la plus dense que nous ayons jamais créée. La partie la plus difficile dans la création d’un environnement aussi complexe est d’équilibrer de nombreux chemins, zones et scénarios de gameplay différents.

Pour y parvenir, nous avons mis en place un nouveau système utilisant des marqueurs de gameplay, ce qui nous permet de nous concentrer sur une image plus grande et de laisser les détails à une étape ultérieure de la production. De cette façon, nous pouvons itérer efficacement la conception de chaque drapeau, en accélérant et en rationalisant le processus de création. Restez à l’écoute pour en savoir plus au fur et à mesure que nous passons aux tests. Nous allons avoir besoin des vétérans grizzlis et des débutants pour tester un nouveau favori.

SKORPO

Des progrès sont également réalisés sur Skorpo, une nouvelle carte à venir basée sur un village tranquille de la côte ouest de la Norvège. Depuis le test de jeu de l’année dernière, à la mi-décembre, des travaux ont été réalisés pour intégrer ces résultats dans un gameplay plus rationnel.

Les changements incorporés après le test de jeu incluent l’ajout d’itinéraires alternatifs, la possibilité de traverser plus facilement les routes et le remaniement de la disposition des drapeaux, parmi d’autres considérations de gameplay. Un grand défi avec cette carte a également été l’optimisation et, heureusement, la mise à niveau 4.21 apporte de nouveaux outils pour les environnements plus vastes. Cela devrait aider à apporter une expérience plus douce pour les joueurs.

SQUAD CHAT AVEC DRAV

https://youtu.be/i33Tjq9-Ajg

Enfin, nous avons eu l’occasion de nous entretenir avec le producteur principal de Squad, Dave “Drav” Mason. Drav a partagé ses idées sur le développement de l’escouade, a répondu à vos questions et a discuté avec nous pendant environ deux heures. Un grand merci à tous ceux qui y ont participé ! (P.S. Nous sommes au courant du problème audio - passez à six minutes. Nous vous promettons que vous n’avez manqué aucun poireau.)

FIN DE TRANSMISSION

Bon sang, l’équipe a trouvé des trucs cool pour cette récapitulation ! Jusqu’à la prochaine fois, gardez vos amis près de vous, et votre soutien aérien plus près.

OFFWORLD OUT.